100个对象每隔X帧发射子弹,有什么好的优化方案吗(新人刚接触cocos不久)

现在正在做的demo小游戏,需要支持100个攻击单位发射子弹。出手速度是一样的,运行会卡顿掉帧

对象池JRW6EAF2R$F2IWB$VT(I)7

同屏两千多个单位,而且子弹都是用spine做的,对象池可以hold住?

卡在那里渲染还是逻辑

渲染,子弹需要一段时间会销毁,然后生成的个数又是递增的,继而后面变卡顿。我看了下,两百个单位最高同屏3000个子弹单位

渲染就合批

我设置的都是同一个层级然后同一个预制体


这个是子弹的预制体设置

dc 多少 帧耗时多少 具体情况具体分析

11ms 424dc,明显没合批嘛,论坛搜搜spine怎么合批

逻辑帧 也可以用f12的调试器 分析下耗时 看看哪里能继续扣扣 省点时间

嗯嗯,性能分析我那边有看。扣过了,优化了很大一波时间。现在是生成的数量多了就会卡,合批的那个我其实有试过,drawcall是降了但是帧率直接掉到20左右,比现在还惨

生成多卡 ,可以用对象池,还可以分帧生成,渲染那块就只能减质了。 能保持在30帧就不错了

用序列帧吧

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龙骨和spine如果使用了混合或者叠加,那就合批不了,而且性能消耗比序列帧大

子弹用单张图片或者序列帧,不要用spine了。
3000子弹按图片算,一批次才6000个三角面,没啥压力。

嗯嗯,后续美术会重新出子弹的资源,到时候我再看下性能问题

对,之前也有朋友建议使用序列帧来处理,不推荐我用spine动画

后续我试试

我今天试下,看下是不是角色的问题,也许是我方向错了,可能跟子弹没关系