用序列帧吧
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龙骨和spine如果使用了混合或者叠加,那就合批不了,而且性能消耗比序列帧大
子弹用单张图片或者序列帧,不要用spine了。
3000子弹按图片算,一批次才6000个三角面,没啥压力。
嗯嗯,后续美术会重新出子弹的资源,到时候我再看下性能问题
对,之前也有朋友建议使用序列帧来处理,不推荐我用spine动画
后续我试试
我今天试下,看下是不是角色的问题,也许是我方向错了,可能跟子弹没关系
这么多对象 不适合用spine动画 计算量也大
导出成帧动画 都在一张图片内 这样渲染逻辑性能都会提升很大
多个层级去弄,子弹资源一个层级,角色一个层级等等可以渲染合批,再用个对象池应该就会好点了
子弹用spine是哪个小天才想出来的,让美术改成序列帧,图片分辨率弄低一点,不要加半透明特效
我这个项目组都是第一次用cocos开发
除了对象池外。还可以用虚拟节点。论坛里有过一篇帖子,有大佬做出来的。原理是只创建了一个节点,然后创建了n个数据对象,存储各个节点中会存在差异的数据。然后修改了渲染逻辑,通过这一个节点去进行多次渲染。如果你要在同一帧创建上百个子弹,可以考虑这个方法。
楼主,我刚用cocos
回答,去改引擎吧
优化方向,使用序列帧做子弹,使用对象池,角色子弹分层级,看不到项目不太能确定到底是哪里出现问题
看dc高还是逻辑帧高
最近一直在优化,代码我感觉优化的差不多了,现在卡顿都是渲染卡顿
之前刷到过, ,看不明白
很多割草游戏都是帧动画