【框架】基于CocosCreator3.8(及以上),让游戏开发更简单

一、介绍

框架设计之初主要考虑H5与小游戏环境,最终的目的是希望:

  1. 更好的多人协同开发体验。
  2. 尽可能统一的开发规范(尽量避免口头约束)。
  3. 更小的首屏/首页体积。
  4. 更小的增量更新体积。
  5. 复用通用模块的能力。

  • 目前根据经验,2D游戏gzip后,首屏资源可控制在1M以内,游戏首页可控制在2.5M以内。

  • :warning:大部分的框架目录点击后,都会在属性检查器页面生成它的一些说明文字,可以进行查看。

  • :warning:框架暂时不允许自定义assets下的文件夹,所有文件夹可以通过菜单栏App来创建。

  • :warning:使用vscode推荐安装 Code Spell Checker 插件。


二、脚手架

0、 初始化项目

  • 在空文件夹下执行npx @gamex/cc-cli@latest

1、 更新项目框架

  • 在项目根目录下执行npm run upgrade

2、 使用内置package

  • 在项目根目录下执行npm run package

三、功能介绍 (视频)

0、 ESLint

  • 在vscode中安装ESLint插件

  • 在项目根目录下执行npm install

1、 首屏

游戏的首屏位于assets/app-appinit文件夹内。

  • res目录用于存放资源。

  • view目录用于存放预制体和脚本。

AppInit继承自BaseAppInit。

  • 需要注意的是在BaseAppInit中是通过Cocos的生命周期start来进行框架的初始化工作,所以如果在AppInit中重写了start方法,一定要调用super.start或this.startInit。

    /**
      * [可以重写] 默认start调用startInit,可以重写后自定义时机
      */
    protected start(): any { 
      this.startInit(); 
    }
    
  • 可以通过重写getUserAssetNum、onUserInit、onProgress、onFinish,来实现自定义初始化流程(一般是在onUserInit中异步加载资源,完成的回调中调用一次nextInit来触发下一步)。

    /**
    * [建议重写] 监听进度
    * @param {Number} completed
    * @param {Number} total
    */
    protected onProgress(completed: number, total: number): any { return completed / total; }
    
    /**
    * [建议重写] 监听用户初始化数据
    * @param {Number} index
    */
    protected onUserInit(index: number): any { return index; }
    
    /**
    * [建议重写] 获得用户资源总量,这里返回几,就需要用户自行调用几次nextInit
    */
    protected getUserAssetNum(): number { return 0; }
    
    /**
    * [建议重写] 初始化完成
    */
    protected onFinish() { }
    

2、管理器

管理器位于assets/app-builtin/app-manager中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Manager选项来进行创建。

管理器继承自BaseManager。

  • 可以通过重写init方法,来初始化一些管理器内部需要用到的资源,完成后需要调用finish表示初始化完成。

  • 同时也提供了onInited和onFinished生命周期回调。

    /**
    * [无序] 自身初始化完成, init执行完毕后被调用
    */
    protected onInited() {
    }
    
    /**
    * [无序] 所有manager初始化完成
    */
    protected onFinished() {
    }
    
    /**
    * [无序] 初始化manager,在初始化完成后,调用finish方法
    * @param {Function} finish 
    */
    protected init(finish?: Function) {
        finish && finish();
    }
    

管理器一般存放游戏流程控制相关的逻辑。

  • 如登录流程控制、全局状态管理等

创建好的管理器通过app.manager.xxx来调用。

  • 如app.manager.ui

框架有内置的管理器,包括:UI、音频、下载、事件、定时器。

  • UIManager:通过app.manager.ui访问,用于控制UI显示。

    // 显示一个UI
    app.manager.ui.show<UI类>({
        name: '自动提示UI名',
        data: 自动提示onShow方法需要的参数,
        onShow:(){},
        onHide:(result){ //result自动识别为onHide的返回值类型 },
        onError:(){}
    });
    // 关闭一个UI
    app.manager.ui.hide<UI类>({
        name: '自动提示UI名',
        data: 自动提示onHide方法需要的参数,
        onHide:(result){ //result自动识别为onHide的返回值类型 }
    })
    
  • SoundManager:通过app.manager.sound访问,用于控制声音播放。

    app.manager.sound.playMusic({name:'自动提示音频名'});
    
    app.manager.sound.stopMusic();
    
    const id = app.manager.sound.playEffect({name:'自动提示音频名'});
    
    app.manager.sound.stopEffect(id);
    
    app.manager.sound.stopAllEffects();
    
  • TimerManager:通过app.manager.timer访问,用于创建全局定时器。

    // 创建或获取定时器
    // app.manager.timer.get返回值的类型是cc.Component的子类
    const timer = app.manager.timer.get(自定义标识);
    
    timer.schedule // 同cc.Component.prototype.schedule
    timer.scheduleOnce // 同理
    timer.unschedule // 同理
    timer.unscheduleAllCallbacks // 同理
    
    // 注册每日触发器(基于本地时间,使用cc.Component.prototype.update驱动)
    timer.registerDailyTrigger('8:00:01-9:00',()=>{ 
      console.log('8点01点到9点整之间每帧触发') 
    })
    // 取消每日触发器
    timer.registerDailyTrigger
    
    // 删除定时器
    app.manager.timer.delete(自定义标识);
    // 删除所有定时器
    app.manager.timer.clear();
    
  • EventManager:通过app.manager.event访问,用于创建全局事件。

    // 创建或获取事件管理器
    // app.manager.event.get返回值的类型是cc.EventTarget
    const event = app.manager.event.get(自定义标识);
    
    event.on('event', ()=>{}, target) // 同cc.EventTarget.prototype.on
    event.once('event', ()=>{}, target) // 同理
    event.off('event')或event.off('event', ()=>{}) // 同理
    event.targetOff(target)  // 同理
    
    // 删除事件管理器
    app.manager.event.delete(自定义标识);
    // 删除所有事件管理器
    app.manager.event.clear();
    
  • LoaderManager:通过app.manager.loader访问,用于加载资源。

    app.manager.loader.load({
      bundle: 'xxx', // 不穿入bundle,默认为resources
      path: 'xxx/xxxx'
      type: Asset,
      onComplete(asset){
        
      }
    })
    

3、控制器

管理器位于assets/app-builtin/app-control中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Control选项来进行创建。

控制器继承自BaseControl。

  • 控制器内部可以新建变量和方法,在外部通过XXXControl.inst调用时,变量和方法会显示为只读属性。

  • 控制器内部有emit和call方法,用来发射事件,这个方法在其它任何地方都是无法访问的。两个方法区别在于call方法只会执行第一个注册的事件并获得返回值。

  • UI需要通过继承BaseView.BindControl(XXXControl)来绑定一个控制器,并通过this.control访问到这个控制器实例,与inst调用不同的是,它是不受限的(属性等都不是只读),而且可以通过this.control中的on、once、off、targetOff来接收和关闭emit或call的事件。

控制器负责维护外部与UI内部的联系。

控制器通过import的方式引入。

4、数据

数据位于assets/app-builtin/app-model中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Model选项来进行创建。

通过app.data.xxx或者app.config.xxx来访问。

5、音频

音频位于assets/app-builtin/app-sound中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->Sound选项来进行创建。
    通过app.manager.sound来控制播放。

6、界面

UI位于assets/app-builtin/app-view中。

  • 不需要也不建议手动去创建,可以通过菜单栏App->创建->View选项来进行创建。

UI目录包含native和resources两个文件夹。

  • native和resources都是Bundle。

  • native负责存储脚本与Prefab/Scene资源,native/expansion目录存储你自己创建的脚本与Prefab。

  • resources存储所有渲染资源,如图片、spine、font等。

这样处理的的好处在于native与resources将分别采用不同的分包策略,来达到在各平台上加载性能与体积最优。

UI继承自BaseView,在Cocos原有的生命周期函数外,又增加了一些框架的生命周期函数。

  • beforeShow:UI显示前触发。

    可用于在显示前加载或处理某些任务,比如在Page显示之前先显示Paper,可以避免视觉上Page和Paper显示延迟的割裂感。

  • onShow:UI显示后触发。

    设置UI内容的逻辑都写在这个回调里面。

  • beforeHide:UI卸载前触发。

  • onHide:UI卸载后触发。

  • onFocus:UI获取焦点时触发。

    需要勾选UI脚本所在的编辑器面板中的Capture Focus选项。

  • onLostFocus:UI失去焦点时触发。

    需要勾选UI脚本所在的编辑器面板中的Capture Focus选项。

  • onError:可以监听当前UI加载报错。

  • onShade:可以控制当前UI背景遮罩的颜色和动画。

UI分为4类:Page、Paper、Pop和Top,他们都继承自BaseView。

  • 它们的层级按顺序依次增大(同Camera下),即: Top > Pop > Paper > Page。

  • Page和Paper在创建时区分3D与2D类型,3D类型的Page会以cc.Scene的形式存在,其它以cc.Prefab的形式存在。

  • 一个落地页应由Page和Paper共同组成,通过这种模型可以轻松实现多人协同开发。

@ccclass('PageHome')
export class PageHome extends BaseView {
    // 子界面列表,数组顺序为子界面排列顺序
    protected miniViews: IMiniViewNames = ['PaperHomeIndex', 'PaperAllIndex'];
    // 初始化的相关逻辑写在这
    protected onLoad() { }

    protected beforeShow(next: (error?: string) => void, data?: any) {
        // 在显示PageHome之前先显示PaperHomeIndex(最终效果是两者同时显示)
        this.showMiniViews({
            views: ['PaperHomeIndex'],
            onFinish: next
        });
    }

    // 界面打开时的相关逻辑写在这(onShow可被多次调用-它与onHide不成对)
    protected onShow(params: any) {
        // PageHome显示之后再动态加载PaperAllIndex
        this.showMiniViews({
            views: ['PaperAllIndex']
        });
    }

    // 界面关闭时的相关逻辑写在这(已经关闭的界面不会触发onHide)
    protected onHide(result: undefined) {
        // app.manager.ui.show<PageHome>({name: 'PageHome', onHide:(result) => { 接收到return的数据,并且有类型提示 }})
        return result;
    }

    protected onShade(): IShade {
        return {
            end: 200,// 最终的透明度
            speed: 100// 变化速度
        };
    }
}

UI脚本所在编辑器面板的选项。

  • Hide Event

    • 如果选择active,节点只会被隐藏,第二次加载的速度会更快,建议经常打开的UI选择active。

    • 如果选择destroy,节点会被销毁,会自动清理自身所有的资源,不管是静态还是动态引用的。

  • Singleton

    • 如果勾选的话,则重复通过app.manager.ui.show来加载此UI的话,全局只会有一份UI实例。

    • 如果去掉勾选的话,则重复通过app.manager.ui.show来加载此UI的话,会重复创建UI。

  • Capture Focus

    • 勾选后,才可以触发UI的onFocus和onLostFocus回调。
  • Shade

    • 勾选后,才会在UI下面生成一个黑色(可设置透明度)的遮罩。
  • Block Input

    • 勾选后,会使触摸无法穿透此UI。

7、扩展包

扩展包包含通用组件、控件、库等内容,需要脚手架来配合使用。

  1. 在创建好的项目根目录下,使用命令行执行npm run package
  2. 选择安装选项
  3. 在下拉列表内使用方向键选择需要的包。

扩展包的使用一方面可以精简框架的体积,另一方面也为各项目后续的升级维护工作带来极大的便利。

8、设置

目前仅支持设置UIManager和SoundManager,位置位于assets/app/setting.ts内

// 预加载的UI(符合app.lib.task.createAny规则)
UIManager.setting.preload = ['PageHome', 'PaperHomeIndex'];
// 默认UI, 会在首屏流程后自动show
UIManager.setting.defaultUI = 'PageHome';
// 控制全局背景遮罩透明度与动画
UIManager.setting.shade = { ... };

// 预加载的音频(按数组顺序依次预加载)
SoundManager.setting.preload = [];
// 默认音乐, 会在首屏流程后自动play
SoundManager.setting.defaultMusicName = '';

四、仓库

github gitee

17赞

:100:

mark6666

他强任他强,自己框架才是王

6赞

mark一下.希望大佬做个更详细和规范的教程.还有示例,好引导我们这些小白使用.

以为是个新的,结果是之前发过的…

应该之前是3.6或3.7的,现在出了个3.8适配;请问触控出个3.9,阁下又该如何应对?

mark6666

如果一个框架区分两个不同的3.x引擎版本,那还用什么?安装麻烦,用起来也麻烦

我自己的框架支持无缝切换,从3.3到3.8

第一次觉得你说的如此有道理,框架还能区分3点几版本,那还用这个框架来干嘛。。

.meta 是 3.8 版本的引擎生成的,3.8 的 bundle 配置和之前不大一样了

你可以先了解一下,不要盲猜,这个帖子只是从新整理文档。而且框架的升级更新是通过脚手架一键的

从新整理了下 readme

通过脚手架初始化好的项目,带了一个简单的 demo

框架升级很正常吧,就算不喜欢也没必要这样说吧,用自己喜欢的就好了。尊重每一个coder好吧,写出来的东西必定有其设计思想等值得学习的东西。

无缝切换我是不信的,除非引擎本身没有改动很大,说大话谁都会好吧。

你说这话我就笑了,自己看吧,不要用自己的能力对标所有人,而且3.7到3.8改动大吗??

https://github.com/1226085293/MKFramework

https://muzzik.gitee.io/mk-framework/

另外我框架一直没发布的原因是因为我自己还没用它做一款商业游戏,不想让用户踩坑

其中的大部分模块我都是在公司商业项目用过的,我不知道其他框架开发者怎么做,但是我绝对不会让用户承担风险

还是有的,Bundle的配置改了,你可以无缝的原因是,你在这块没有形成规范与自动化

所以你的意思是你自己针对 Bundle 做了额外的配置和工具脚本?那么你这个配置有什么额外的好处呢?

另外如果我本来能无缝切换,加了你说的规范与自动化之后就不能无缝切换了,那么我为什么要加你说的规范与自动化

淡定淡定,不要争论好坏,实现就在那里,根据需求选用。

精确到 3.8 也有好处。