我们在打安卓获取ios原生包的时候编辑器会覆盖我们接入的sdk代码和自己编写的原生代码 这个超级无敌弱智 能不能在覆盖之前先判断一下你覆盖的路径的模版文件有没被修改过 修改过你就不要去覆盖了行不 这个也写不了几行代码就能实现的东西,实习生都能搞定的东西。判断原生模版修改过就老实生成游戏的资源就行了。每次打包都烦死了 要关心这个关心那个的。大部分程序员都没有空去研究你那个 cmake配置 研究好这个项目都凉了
顶!!!!!!!!
不会覆盖吧 安卓反正不会 ios不太记得了
正确做法:生成一次工程后,将原生工程复制出去,后期写个脚本,自动把游戏资源拷贝到工程里面
Unity有自定义构建管线,不过都是很后期的事情了,而且插件开发很成熟的条件下;还可以.exe 命令行打包;cmake程序员那套至今我也没搞懂。。。。。。
自己加的放在native文件夹下,不要放在build构建的目录下
为此我做了一个打包服务器,可以让产品,测试通过网页实现拉取代码,更新代码,自动构建,打更新包,发布,和上传
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