请问这种tiledmap的栅栏怎么做物理碰撞检测跟前后遮挡?

只能用addUserNode吗?感觉跟瓦片地图好像没太大关系了
栅栏

逛了一大圈也没找到类似的案例,实在没办法了 :joy:

摄像头的Y 轴排序

大佬,具体怎么搞呀?需要一个个addUserNode上去吗?

mark一下

判断是y值变化,上到下负数,正数显示,碰撞后走出根据状态再判断

改变栅栏和角色的层级

遮挡在做出地图导入到ccc后应该就是正确显示了吧?
引入物理目的是?

前后遮挡关系在画地图时就要做了,可以建一个层来专门绘制遮挡关系,然后角色走到对应位置时做下处理(半透之类的)就好了。
至于碰撞检测,除非你需要精度很高的碰撞,否则不太需要引入物理引擎。

我的经验就是不要用tiledmap,直接在cocos里做地图

直接做有点麻烦呀 :no_mouth:而且很多地图是已经做好的tilemap 就可以直接用了

其实直接做也挺简单的:
Cocos Store

那是怎么做呀 直接把tile片当成图片资源来拼地图吗

就直接是tilemap,但是如果有组,就需要添加排序组相关的东西

主要是TiledMap这个东西实在很难用。地表层的不参与排序的用TiledMap,参与排序的都在cocos里编辑好。加载预制体的时候,根据坐标算ZIndex。