native上也会有吗,如果是native感觉不需要polyfill?
这个3.8的时候我就哭爹喊娘的说没法debug,你看3.8.2了吧,不过我凭借经验,盲修bug,盲修你懂吗?靠猜
我现在能不用promise就不用,然后在关键的promise上链接上catch,只能这样了。
覆盖率选项如开放,希望后续出个文档解释下如何自定义
支持用linux构建了吗
useful for debug目录下的备份文件,代码块合并了,一报错,就只能知道是哪个class,没法debug
3.7.2升级到3.8.2,几乎所有的skinnedmesh都丢失了
什么Library,temp全删了才升级的
项目可以正常构建,但是构建后本地的build/web-mobile/cocos-js目录下只有assets,且未空,导致项目在真机上打不开,什么原因,之前也出现过几次,都是卸载了Cocos重新下的才解决的。
cocos 加油!
中国为什么不做自己的3a级游戏引擎? - Danta1ion的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/618998242/answer/3345570138
话是这么说,可惜很多时候编辑器的实现还是为引擎服务的
勾选了Mesh Optimizer -> Algorithm gltfpack的模型就会丢失,是不是无解了,只能一个一个的重新设置?
@jare 请问一下3.8.1/3.8.2的文档在哪?
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/model/mesh.html#网格优化
这个是3.8.0的文档,但是3.8.1的已经不叫Mesh Optimizer了
多了Mesh Simplify, Mesh Compress,想看一下具体的文档描述
例如:
这个Vertex Cache,多high叫high,不够high的开启了这个选项,有没有什么副作用?
技术层面肯定,但是编辑器和插件带来的生态会变成引擎的护城河和竞争力,加油!
删除了animation组件,再点创建:
重启编辑器正常
已经勾选了baked animation, 还是有这句提示!
看源码,只要material勾选了instance,无论bake不bake,都会提示这个
编辑器编辑粒子时,选中多个粒子,在3.7.2中可以一起播放,3.8.2中把这个功能去掉了?
3.8.2
这个描边为啥要乘2
Android 端按返回键,不是6,而是8。 3.7.2是好的。机型三星S9
动画图在连接双向过渡的时候产生了bug,如下图所示,双向过度的时候选中过渡线,右边的属性编辑框消失了,单向的时候没问题,确定是引擎bug了,3.8.1是没问题的,第三张图