你在说什么,他的能360无级旋转,不也是8个角度
不知8个,当长度为三个圆的时候 还会出现其他角度,长度不一样的时候角度会有很多

随着长度增加 角度 也会变多的 而且 不是同一角度,因为头尾相隔的点的个数都不一样,斜着的时候 身体接触到底部的圆的个数也不一样
导致往前移动的时候被阻挡的情况 也不太一样,我判断被阻挡 是通过当前物体占据的所有点相对于尾部的位置,然后遍历那条线上所有相对位置去判断的

有什么区别吗?
我们的答案是配置的,玩一遍记录结果,点提示告诉他哪个可以消,点答案,根据答案的操作还原复原一下,体验还是可以的,不过现在都被投诉下架了,因为做的和原版太像了 
哈哈 ,我看原版也是配置的,我们的UI改动其实挺大的,不过关卡还是基本一样的,老板估计会让变化一些
好像没区别,哈哈,能请教下 怎么做的么,学习一下
他的角度是这样算的,脚肯定是固定的,只要在旋转中头能固定在一个圈上那就是一个可以旋转的角度,就按这个鱼的长度为半径画一个大圆,看大圆边上面有哪些圈距离小于一个值,那些圈就是可以旋转放置头部的。所以越长的鱼角度越多。
哪里可以买到源码 公司最近也想搞这个
大部分都是逆向的 代码,阅读门槛略高
我没买 自己写的,,,
大佬我想问一下 你使用的 碰撞 还是位置检测? 我看你之前发过一个帖子 旋转之后 限位哪个 你是怎么处理的?
其实是通过点 计算好了 物体可以移动的角度,(max min)然后让其在这个范围内移动就行,碰撞检测的话 总会出现穿透之类的问题,不太适合做,碰撞只检测点是否被占用即可,不过那个限制范围 也会出现一系列问题,涉及角度转换这些
每个团队卡的点都不一样啊,我们卡弹簧效果卡了几天