比如:水波纹特效。
一张图片没问题,如果是一个node下所有的图片呢,每一个子对象图片都要套一个shader吗,有没有把该node及子节点都渲染成一张实时在动的图片,单独进行shader处理呢(camera的texture是可以但是整个相机的)。有啥好的实现思路吗?
像水波纹一点 该node下所有的图片都按该点击位置出现涟漪特效。
再增加一个相机
啊,ui层 能加两个相机吗。一般不只有ui跟3d两个相机能同时渲染吗
同问,如果使用相机的话岂不是有可能会很多个相机
一般会把这些节点用一个特定的相机拍出来到一个rendertexture里,然后对这个rendertexture使用shader
如果需求明确可控的话,无所谓,但是复杂情况(策划加需求)下可能会变成相机的军备竞赛。
好了,cocos有类似于unity的https://blog.csdn.net/qq_36848370/article/details/103146145 的renderertexture 一起渲染插入该textrue的子图就可以了。只对总的rendertexture进行shader变形就可以了。
这样的节点太多了,感觉性能吃不住
Cocos没有提供一种低成本的方式
性能似乎不太理想,因为要渲染双份了
请问有什么优化方向吗?