处理多人实时对战游戏的帧同步的延迟的时候,要用到预测与回滚,那么这个预测是针对本地玩家吗?
网上很多文章都说是对本地玩家,即发出协议的那个玩家P1,
那么另外一个玩家P2对于P1发出的协议比如移动是否也要使用预测?
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应该是在本地预测所有的渲染对象吧,比如一场战斗画面中有5个人,其中的客户端A会预测另外四个人的移动方向,其他人同理。
应该是预测自己吧,本机的操作都是实时的,等服务器数据来了再回滚,,
一般像王者这种游戏,都不会使用本地先行的策略,只有使用外推做预测对抗网络较大的波动,防止卡顿
本地预测的方式一般适用于状态同步(所谓的状态帧同步,本质也是状态同步的思路)
本地玩家本地操作预测,其他玩家根据最后一帧来预测
你意思是,王者预测 客户端的操作,是在服务端完成的? 所以在关键帧收不到指令,直接在服务端做 预测,然后下发? 等收到后,也是服务端做回滚?然后下发