【已正式发布-Cocos Creator 3.8.3 社区公测帖】- 【20240428】

怕不是直接用的原生sort()
js的sort不加函数会有这个问题

请问, 在使用UIMeshRenderer渲染3D粒子和特效的时候为什么不能合批呢?只用 MeshRenderer脱离Canvas渲染的情况下,GPUInstance合批是没问题的,但是为了解决遮挡或者想在Canvas上加入复杂特效时候使用 UIMeshRenderer就会打断并且无法合批,这个有解决方案吗?

预计这几天出个版本修复这个问题;你可以先在skeleton.ts文件中加以下代码绕过; 然后重新编译引擎,编辑器上有 “开发者” -> “编译引擎”
set defaultSkin (value: string) {

    this._defaultSkin = value;

}

set defaultAnimation (value: string) {

    this._defaultAnimation = value;

}

3.8.2 原生崩溃
image


pid: 0, tid: 16995 >>> com.hksgames.racing <<<

backtrace:
#00 pc 0x0000000000240a3e /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (cc::gfx::cmdFuncGLES3CreateFramebuffer(cc::gfx::GLES3Device*, cc::gfx::GLES3GPUFramebuffer*)+1500) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#01 pc 0x000000000024430f /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (cc::gfx::GLES3GPUFramebufferHub::update(cc::gfx::GLES3GPUTexture*)+3251) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#02 pc 0x000000000015da25 /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (cc::gfx::GLES3Texture::doResize(unsigned int, unsigned int, unsigned int)+136) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#03 pc 0x00000000000efd43 /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (cc::gfx::Texture::resize(unsigned int, unsigned int)+97) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#04 pc 0x000000000015d409 /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (cc::gfx::GLES3Swapchain::doResize(unsigned int, unsigned int, cc::gfx::SurfaceTransform)+171) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#05 pc 0x00000000001d0acd /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (cc::MessageQueue::consumerThreadLoop()+249) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#06 pc 0x00000000001d1d9f /data/app/com.hksgames.racing-dHcAePOKMnMzeqkpNZYlhA==/lib/arm/libcocos.so (void* std::__ndk1::__thread_proxy<std::__ndk1::tuple<std::__ndk1::unique_ptr<std::__ndk1::__thread_struct, std::__ndk1::default_deletestd::__ndk1::__thread_struct>, void (cc::MessageQueue::)() noexcept, cc::MessageQueue>>(void*)+3442) (BuildId: b7745b2d1be244693e9896b4185ceb8cfc627c5c)
#07 pc 0x00000000000a6093 /apex/com.android.runtime/lib/bionic/libc.so (__pthread_start(void*)+20)
#08 pc 0x0000000

我是新人,从unity转过来的,看到cocos官方发布新版本挺勤快的,我想说这么勤快的发布新版本新features,还不如好好搞下一个特别稳定的版。边跑边大修,那天就散架了
初次使用cocos creator的心得(用了两个版本 3.8.0 + 3.8.2):
编辑器bug太多了太多了,我建议改名 cocos bug creator更贴切些,还没走完整个生产流程,我心态就崩了。列举几个:1.后效不工作,按着帮助文档的操作步骤缺得不到想要的效果,不论如何折腾,就是不工作;2. 老是报一些引擎内的错;3. RenderTexture为什么不跟随绑定的相机更新渲染?4.创建节点老是卡死;5.修改材质球为什么不及时序列化?还非要二次确认修改?
还有很多,说不完,总之用起来特别搞心态,有时候感觉还不如纯纯 opengl + C++
我认为使用Editor的一个基本的目的是 所见即所得, 很遗憾cocos creator没做到,3步一个小bug,10步一个大bug,开发者如何开发产品?我真心觉得cocos的开发者都是勇士。
我不想吐槽的,但感觉用了之后就像跟人吵架吵输了一样难受,不吐不快。另外godot也是开源的引擎,他们的editor我用起来也是不太习惯,但只是不习惯而已,没有那么多的bug,按着自己unity的经验,折腾下,结果还是朝着自己的想法去的,咱这cocos,哎,一言难尽

6赞

配上bug帖子地址呗,不然白吐槽了

3.8.x 就是在修复 bug,基本不加新功能。我们正在修复问题,会越来越稳定的。

2赞

以下是我还在折腾的后效不工作的问题,加了一个bloom,然而并没有起作用,不懂我哪个步骤不对
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https://forum.cocos.org/t/topic/157896?u=1041941179

@minggo @song2008_2001 @Knox

这个可以看一下吗?

把pp拖到相机后效节点上了没有imageimage

月底能发布3.8.3吗?

忘了贴宏设置的了,贴一下
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image ctrl + R刷新一下编辑器看看,我这里看起来是好的,但是确实效果有时候会不同步,编辑器应该还是有点问题

https://forum.cocos.org/t/topic/154102/3?u=jordiwang

这个会解决吗

这个感觉是一个效果特别明显的优化点

目前已知,Android/iOS等原生平台上,加载一个大一点的json(prefab、scene)之类,左下角的fps都能直接卡主不动,整个游戏像死机了一样

估计就是在渲染线程读取本地磁盘的文件内容了

:cold_sweat:这种其实最好在特性开发前的技术方案设计和评估阶段就解决的。。。

从2.x就是这样了 打开新界面加载预制体的时候会瞬间掉帧 给人一种很卡的感觉

最近也在关注这个问题。。。。觉得这种性能有点拉胯,

请问下这个问题在3.8.3已经解决了吗?
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4年前就是这样了,不用太在意这些东西,因为再过4年也不会像他们说的“越来越稳定”,起码没达到大众所要求的那种“稳定”,你就当他们在口嗨就行。懂得都懂