【已正式发布-Cocos Creator 3.8.3 社区公测帖】- 【20240428】

大家好,经过一段时间的测试迭代,我们的 3.8.3 已经进入测试阶段。3.8.3 除了聚焦修复 3.8 版本反馈的问题外,还增加了一些的功能调整,现在邀请社区用户参与公测,建议计划升级的项目在做好备份后抽空验证一下项目在新版本上的表现以便后续正式版本发布后的正式升级,感谢大家一直以来的支持!

下载链接【20240428】

  • Windows
  • Mac
  • 更新内容:
    • 修复合图资源存在旋转的小图资源时缩略图生成异常
    • 修复构建勾选 md5 后对构建模板文件内的替换冗余
    • 修复 ios web 获取屏幕方向错误的问题

历史版本:【20240425】

  • Windows

  • Mac

  • 更新内容:

    • 回退了关于资源、预览、模板位置的相关调整;
    • 修复构建模板内存在 .ico 勾选 md5 后文件异常;
    • 修复在 mac 上双击打开资源报错;
    • 修复 PolygonCollider2D 在编辑模式下调整边界框时卡顿的问题

历史版本:【20240418】

更新说明

引擎

新功能 / 优化

● 为抖音小游戏平台添加 WASM 支持 issue

● 统一 WASM 模块的构建流程

● 为抖音小游戏与微信小游戏平台添加 WASM Brotli 压缩格式 ( .br) 支持。此功能默认关闭,可在构建面板中启用 issue

● 为抖音小游戏平台添加“预加载脚本”功能,加快进游戏的速度。此功能默认关闭,可在构建面板中启用

Bug 修复

● 修复在 schedule 的回调函数里 unschedule scheduleOnce 导致 scheduleOnce 可能不被调用的问题 issue

● 修复 vec3.slerp() 的逻辑错误 issue

● 修复 web 平台上 WASM 和 ASMJS 的文件都会被下载的问题 issue

● 修复原生平台上粒子旋转效果不正确的问题 issue

● 修复新管线使用外部资源纹理进行上屏时报错的问题 issue

● 修复开启 Box2D wasm/asmjs 实验性功能后,在不支持 wasm 的平台上使用 Box2D asmjs 导致初始化场景黑屏问题

● 修复 editbox 的隐藏节点之后、延迟加载显示editbox等输入坐标不对的问题;

● 修复 label 没有激活节点时,销毁时,纹理不会立即释放的问题

● 修复 label 的 cache 模式不支持字符表情的问题;

● 修复 default_pannel 设置太大,导致编辑器异常的问题;

● 修复 bmfont 的opacity不生效的问题;

● 修复 spine 设置timeScale 播放速率不一样

● 修复 spine.EventType 没导出的问题

编辑器

新功能 / 优化

统一了项目内资源模板、构建模板、预览模板的文件位置,项目升级后将会自动迁移,如果使用了相关功能,请及时提交相关的修改( 0418 后的包已回退)

● 新增按构建任务名称匹配构建模板功能(eg: build-templates/wechatgame-001 内的模板,会在构建任务名为 wechatgame-001 的任务构建时作为其构建模板拷贝使用。项目可以根据实际需求为同一平台定制不同的构建模板,比如 debug 与 release 的不同模式模板)

● 支持在构建面板上直接配置不同于项目设置的物理后端、webgl 2.0 后端、原生代码打包模式(如果项目设置中未开启相关模块,则对应的选项不显示。其中抖音、微信小游戏平台还支持 Brolti 压缩选项,勾选后将会缩小大约 2/3 的体积,但由于需要运行时解压缩会稍微影响启动时间。可以根据项目的时机情况按需开启)

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● Substance 贴图导入后可以右键多选贴图自动生成材质,目前已在 Substance 内支持了 cocos 引擎的导出选项,有指定的命名规则。(可以根据项目情况自行在项目设置-自动材质设置 内修改自定创建材质的关键字,目前支持 houdini vat、zeno、SP材质节点等文件类别关键字)

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● 项目设置支持插件脚本排序配置,可以通过拖动脚本顺序,更直观的对有顺序需求的脚本进行排序,同时废弃了旧版本的插件脚本依赖配置,旧配置将会自动迁移到项目设置内

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● 纹理压缩支持小游戏平台单独配置格式不做剔除

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● 优化构建任务的进度显示,显示详细的子日志信息

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● 优化引擎模块的分组显示,支持整组的全选操作

● 优化调整了构建编译、运行按钮锁定的规则,互不影响的平台如 web 平台可以同时运行

● 优化了插件脚本在属性检查器内的相关选项文案、UI 交互等

● 更新了设备管理器内的设备数据

● 完善优化了旧版本插件脚本默认值行为以及一些界面选项的操作,新增在小游戏平台的执行环境控制

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● Bundle 文件夹添加新的图标标识

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Bug 修复

● 修复自动图集文件夹内小图更新后重新构建图集内容纹理压缩图未及时更新

● 修复编辑器 ipc 通信的内存泄漏的问题

● 修复 Bundle 构建成功后,点击确定按钮报错

● 修复构建流程内对构建模板文件 MD5 添加的缺失与替换问题

● 修复 vivo 平台在 install 失败后没有正常抛出异常

● 修复抖音小游戏平台以 lite 模式点击运行后报错

● 修复了动画编辑器的部分 bug

● 修复了光照探针的多节点操作的 bug

● 无法对地形操作雕塑和涂料的 bug

● 修复 PolygonCollider2D 在编辑模式下调整边界框时卡顿的问题

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终于发布了。。。

终于发布了,开始等3.8.4 :joy:

哇哦支持支持

3.9.0 啥时候出来啊 :smirk:

image 用3.8.3升级github上的自定义管线案例’cocos-example-render-pipeline‘报这个错看看是什么问题

期待3.8.15 :smirk:

请问怎么使用cocos ice,联系不到有关顾问~

总是喜欢做一些改个名的所谓优化工作,然后让开发者要处理一堆不同版本的兼容工作

image 把checkable注释掉恢复正常,引擎组有空查查是什么问题

有些优化和修复都没列出啊 :sweat_smile:,比如刚体角速度,8.2的刚体角速度非常夸张,8.3就正常啦。

是哦

怎么感觉这个小版本,好像很多破坏性变更的?

正常来说,这种破坏性变更是否应该叫 4.x 版本

2赞

设置里把自定义管线重新点起来就好了不需要注释这段代码 :joy:

6666666666

目前还是社区版本,是有用到模板么 ,内部也讨论下 image

1赞

给项目脚本加一个排序设置吧,不是所有代码都能写到插件脚本,现在必须要有一个 0.ts 去处理这个问题,插件脚本又无法导入其它库的脚本,非常鸡肋。

构建模版里的 favicon.ico 构建后,显示不对了 @Yuan2333
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please check it.

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