关于微信小游戏贴图压缩格式

想问下大家现在微信小游戏贴图压缩格式都怎么选择?感觉各种选择都存在利弊。

  1. 不压缩
    文件小,下载快;GPU不能直接使用,处理慢、内存占用高
  2. etc1、pvrtc
    文件大、下载慢、有损压缩图片质量差
  3. astc
    文件大、下载慢、图片质量可控、但貌似不是所有设备都试用

astc 一般设备都可以,文件大也可以曲线解决,把cdn的gz压缩开上,下载的数据就没那么多了。
我还用过basisu,文件小,内存也比较低,就是一个是要改引擎代码加库(ts 和 native),另外一个在ts解压如果不用worker,大图片会卡一点。

目前使用的是阿里云的cdn,gzip压缩好像不能添加新文件类型;腾讯的cdn可以设置

对于微信小游戏, 图片文件尺寸大小显然是更重要的, 所以宁可用类似webp的格式。

因为如果你开发的只要不是什么类似天龙八部的重度游戏,贴图内存占用大什么的并不会超出手机峰值引发崩溃~!!!但是因为图片文件大导致加载游戏时间长进入慢,玩家流失,产品会来找技术给你扣一个锅说转化率低

astc目前最优,低端机放弃

微信文档里只说明了能支持etc和 pvr,这个astc 也可以用? 关键是安卓和苹果 两个平台都能支持才行吧

astc 都可以支持的,只有那些iphone5-6的老机器才不支持

现在基本上都是比较重度了,随便畅销榜前十那些咸鱼之王,寻道大千的,图片都是很多的。
前段时间不是论坛上有那个流浪超市吗,他也推荐全部astc

不是的, 还是要看你的游戏, 比如羊了个羊, 那明显图片文件越小越合适,秒开才能传播出去,而不是纹理压缩内存越小越合适

我只是说畅销榜上面的都是比较重度了。目前的大部分项目也有这样的趋势,一般有带成长系统的游戏,图片都比较多了。
如果做休闲向的那可以用原生的图片格式。

那么astc的形式 不就是说可以同时支持两个平台了 ,
那么比分着etc对应安卓 pvr对应苹果 管理上要方便很多了?

是的,都可以支持。ios 是老设备不支持,不过一般几年前的机器都支持了。

  • 桌面端:不需要透明通道使用BC1,需要透明通道使用BC3。
  • 安卓:用ETC2没有什么问题;ASTC在Android 5.0/OpenGL ES 3.1后支持,市场大部分机型都支持,可以考虑选择。
  • iOS:在iPhone6以上(包含)都支持ASTC,6以下可以选择PVRTC2。