cc需要警惕啊,使用laya后的感受,如有不足请补充

我是从一个入门的新手角度客观的进行了比较:

一、编辑器
laya:启动快,有多标签,预览编译快,常用功能和小部件丰富,几乎不用开发者额外封装框架或组件。

二、人性化
举2个例子:
1、屏幕适配,laya已经融合到了编辑器里,可以自己选择适配模式,如果是懒人,自己选择fexedauto,然后在节点相对布局中设置自己想要的显示效果,如果想要全屏:勾选上下左右并设置为0。

2、节点绑定,**(请细看) :point_right:**laya有2种绑定脚本的方式:一种是入口绑定,一种是组件绑定。组件绑定等同cc直接把代码往节点属性窗口拖入即可,入口绑定是laya特有,第一次绑定时会生成2个代码文件:Xxx.ts逻辑脚本和Xxx.generated.ts节点自动绑定脚本。只要你的节点勾选了【定义变量】,那么这个节点就会被自动写到Xxx.generated.ts,然后Xxx.ts逻辑脚本继承于这个Xxx.generated.ts,就可以直接通过this.节点变量操作这个节点。

还有其他地方小细节laya拉满,cc差很多:

就比如vs code里排除.meta文件laya都帮我们设置好了。
说明文档和示例,laya更为精细,cc的文档里有的api都弃用了,都没做出修改

简单概括就是:(本人感觉哈)
cc注重产品,不注重客户,显得高傲
laya两者兼顾,平易近人

还有什么代码分包、动画状态机、AI,商城,cc这些地方还差的有点远

cc的动画状态机出来这么久了,有几个人能懂的?而且还不支持2D。

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cocos不听不听不听

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你说的是laya3么,毕竟laya 3 是后出的。。

再探 再报

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说真的,cocos creater 团队得感谢cocos-2dx的老用户基础,希望cc能走进客户,走进新手

现在腾讯的小游戏开发都走轻量化、集成化、智能化了,更懂吸收新客户

因为现在的客户更年轻化,更“懒”。

像基本的多语言组件,你看有几个使用官方的,都是自己封装或使用商城里的,虽然官方的看起来很专业,但是对于我来说臃肿、复杂,不人性化。

所以我的建议是从4.0开始,减少技术层面的开发。
从新客户角度出发把基础功能好好整合,如:
1、热更,分为单包和分包整合进去,不要让客户自己写热更功能
2、多语言,就采用代码组件+key的方式,整合进去
3、屏幕适配,就那几个模式,让客户资讯及选择和设置即可
4、动画机和行为树,真的太需要了,官方的动画机不支持2d,还有使用方式反人类
5、基本的网络协议,起码你把json和pb2个最常用的2个继承进去啊,还要自己写插件
6、还有节点代码自动绑定生成和维护,你知道手动引用的痛苦么,是人干的活么
7、另外节点属性分析工具,这么久了为什么不集成到编辑器里?
8、问一下资源有了分包,为什么代码没分包?如果我场景固定了,只是修改了代码,难道还要让玩家更新整个资源分包?本来只需要更新几kb的事情,结果要更新几十乃至几百M

9、其他的还有什么音频组件分组啊、场景默认背景、默认音乐、按钮默认音效…这里就暂时不说了,等你们把上面的实现了我继续补充

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666666666,

还有个更操蛋的:
编辑器里没节点的对齐按钮,以前的cocos-2dx的节点上下居中、水平居中,平均排列等等按钮为什么去掉了,还得自己计算排列,不是反人类么

y1s1,laya写着挺得劲。

我今天测试了下,从新建项目到屏幕适配(调试界面随意拉伸屏幕尺寸,都能自适应),到进入子游戏场景
cc需要我半小时,还是用我之前写好了的屏幕适配代码的情况下完成的
laya只要我3分钟,不吹不黑,好想换laya

是啊,搞得我研究laya2天就想投怀送抱

继续补充,
laya编辑器不管是场景还是预制体根节点还有预加载添加设置项目
无需自己写预加载代码,这个不是神器是什么

不过我看LAYA安卓原生其实就是套壳WEBVIEW?感觉这块技术选型有待商议

很少在这个论坛说laya了 不得不说人家的材质系统是真不错 。傲慢是最可怕的。

确实,我看了文档,laya原生打包都是通过URL来实现运行的
我理解为就是把项目生成h5,然后封装为app
然后可以通过JSBridge交互

总结: 出个cocosBaby 宝宝版是吧
说实话cocos挺锻炼新手的 成熟的开发者又有各自的沉淀 技术都是层次不齐的 这个技术的断层才是需要时间慢慢弥补的 而论坛大家的分享才是让cocos走到今天的关键 当然还有引擎组巴拉巴拉
另外关于节自动绑定 部分人还真就更喜欢拖动的 你觉得手动拖麻了可以写一个自己的@property啊 做好命名规范 比如引用绑定变量名相同的节点 论坛里就有好几个帖子 还有装饰器注册事件监听的 :grin:

代码能分包啊

这也有啊,我感觉你对laya比对cc更熟悉

还有扩展cc.Node原型 node.xxx获取节点上的组件啊子节点啊向上获取某个父节点啊 感觉论坛逛久了能学到很多东西

对啊,我就研究了2天laya,cocos研究了几个月了

1、cocos目前的热更方案是最通用的(可能不是最好的)可以满足各式各样的需求,你要通过对比版本文件热更或者通过boundle版本热更都可以,不同游戏的热更需求不同cocos这套方案比较下来是最通用,论坛以前也有帖子讨论过了。
2、多语言有官方插件store,还发过帖子呢
3、3569都是个性化定制见仁见智吧太主观不好评判,这些我觉得是扩展商城发挥作用的地方
4、47确实不足
5、第8点代码可以分包啊?至于小游戏上不能分是微信平台的规定你要和微信对刚?
综上所述4和7是有价值建议,其他要吗是你自己不熟悉引擎机制,要吗是一些个性化定制但是引擎是基础工具软件一般都会选通用方案做到易扩展可定制即可