jare技术能力不错作为产品还是有待提升下 总之加油吧

年龄问题啦,三五年前卡35,前阵子听说卡28了,也不知道行情都肿么了
唉,官方的文档,真的一言难尽
产品不比游戏策划,有那么高话语权,而且你以为就像大厂产品分工那么明确吗
你不会以为游戏策划有一个专门的团队,但是产品就只要我一个人就够了吧 
你去大厂看看这么大的项目正常应该配几个产品?有引擎背景的产品你招一个我看看?别说挖得起,你能找到这样的人先?
现在我在大厂继续做编辑器,做的是一个类似 Unity 的东西。来这里之前最让我最好奇的就是,我这几年到底做的对不对?整个引擎的框架到底对不对?编辑器招的人到底对不对?产品团队的工作方法到底对不对?坚持用 Electron 到底对不对?让设计师出完整 UX 到底对不对?
事实证明,……,但可惜时不我待。可惜只有见得多了,才有发言权。有了发言权,你才能驱动生态、驱动文档、驱动引擎、驱动修 bug……
最重要的是,你觉得很重要的事情在引擎发展的进程上,其实优先级真的很靠后。企业在乎的是什么,最需要的是什么?你觉得很重要的“feature”,放在庞大的 Cocos 用户基数面前,或许过于主观……
你说的是的,但就算离职,我也不可能乱说话啊。毕竟爱过,还爱,毕竟 Cocos 的品牌形象非常重要。
但是,bug 洗地这种事情在 4 年前我可是从没做过的。引擎官方团队的虚心学习、正视问题、持续跟进,一直都是祖传艺能。
没有竞业,他也一样继续在做引擎
什么时候出 1.0 啊,,
坚持Electron 可能是错的, 因为编辑器确实不咋地

用Electron成本低
哈哈,所以我在另一个帖子有说,引擎对桌面端支持良好之前,不做编辑器。事实上如果不用 Electron,今天从 0 开始的话,还真没有几个更好的选择。可能只能选 Tauri 了,但是 Tauri 本质上和 Electron 一毛一样。Electron 做出来的结果不理想,有可能不是方向问题,更多可能是执行问题或者说优先级问题,否则 Laya 为什么也用 Electron?
也就是说,不是从 0 开始,根本不用 Electron。
从 0 开始并且会 JS 的话用 Electron。
不知道你编辑了这么多次是编辑了啥。 我已经过了因为一点小事情和别人盖楼几百层的年纪了。
我比较无法接受的是刚开始的时候3.x部分地方不如2.x
现在也存在一点点问题 例如一些原本2.x有的3.x没了,但是却很有用的东西
creator3.x 龙骨动画严重的内存泄漏问题 - Creator 3.x - Cocos中文社区
例如像这些
还是那个问题如果重构只是为了代码好看 没得重构的必要
圣人都有过失 人无完人。3.x确实有很多地方不好。
其实laya一些方面做的确实挺不错, 在他们没自己的编辑器的时代用unity的编辑器,后面收购fgui,也是蛮踏实的(虽然他们老板确实有一点点问题但是方向还可以)。
另外说到分工问题 我认为优秀的团队 甚至不需要堆那么多人,例如cocos最初版的那个老外,例如gpt团队。
大厂没待过
二三线厂子我还是混过的 有的厂子流程很长 ,这种环境不合适优秀的产品诞生。
云风不是也从阿里走了
编辑太多次是因为我不能透露太多,只能尽量委婉了。
我在 Cocos 基本上是直接从 2.4.x 跳到 3.4 的,那时已经太迟了,包体太大,原生性能不足,API 不向前兼容……
看来你去字节是真的成长了,起码正视以前的问题。这和我以前认识的你不一样哈哈。总之加油吧 人总有经历了才会成长。 我这些年也成长了很少来论坛喷这喷那了 遇到bug自己搞定完事。某些方面你其实也很卷做的很不错。
你真好笑,人家 jare 是屁股决定脑袋,这么简单的道理,还要你来上纲上线,说人家成长了。还要你来加油,就你纬度最高是吧,你这么能成长,这么厉害,怎么不自己做点东西出来?
这哥们是有点搞笑 
api不向前兼容真是体验上好大的问题,1.x过来的人表示学习成本太大了,包括着色器的api,动不动就删除,改api,还没文档。不过其实都能理解,但是终于从你的言语得知cocos团队也知道这个问题实属不易
现在你们做的编辑器是使用In-Game Editor还是继续Electron,挺感兴趣的
tcp连接升级到websocket连接。。。。,俩个都不是一个层的东西,http传输完就断掉tcp,websocket保持继续保持tcp,都是基于tcp的,属于应用层,规范数据格式
我面试基本围绕应聘者以前做过的项目问,一般几个问题都可以大概问出对方的水平以及在项目中的角色,底层的东西一般都是闲聊的方式进行,更多是加分项