类似找茬游戏,不是单纯背景适配,背景上有可操作区域的适配该如何实现呢?

类似找茬游戏,不是单纯背景适配,背景上有可操作区域的适配该如何实现呢?
可操作区域一般就是用透明背景的按钮实现吧?这个按钮位置的适配该如何做呢?不同分辨率下,按钮的位置会与原先要放的背景图的位置错位掉

所有内容都是居中锚点坐标,和分辨率变化就没关系了

背景图因为分辨率不同会拉伸吧?一拉伸的话,如何原先放在背景图中门上的按钮,就不会显示在门上了

把你的门从背景图中单独切图切出来 按钮加在门上 然后再适配门的位置

意思就是不加widget,适配全靠让美术做一张超级大的背景图,中间是操作区域,四周让美术留出外延的空区。
然后你按照屏幕的宽高适当的调整一下放大节点,让可操作区域不至于和屏幕比例失调,具体空区的比例是多少你就自己调整了

问题如何适配这个门的位置呢?不同分辨率,门的位置会偏移吧

感谢各位IMG_20240515_114608 大佬,比如旅行的青蛙里面,这个门是可点击区域,目前想法是做一个透明的按钮。放在门这个位置,但是背景图在不同分辨率下会缩放,这个透明的按钮如何设置位置,可以准确的就定位在这个门上面呢?

那你为啥要它拉伸?

下面有位大佬说了,美术出一个超级大的背景图,然后程序当前只是显示一部分而已,过大的屏幕这部分就显示大,所有坐标都是居中锚点。

如果你还不理解,你做一个demo丢出来,给大家帮你改一下

哈哈哈哈没用啦,适配的核心是美术那张图,程序怎么帮他改啦

哎,再给你解释一下,像这种跟着背景图片走的功能,它适配的核心就是不适配。为了在特别长或者宽的屏幕上避免显示黑边的问题,方法就是让美术把原本比如尺寸是640#1280的图片,再向外扩展画一圈,画一圈不会放任何节点、按钮只是单纯的草地、天空的背景,让图片变成比如960#2180的图片,这样再大的屏幕也不会出现黑边,中间的可以操作区域也不会发生任何变化,就不存在适配的问题了。
如果你觉得屏幕太大显得中间可操作区域对比屏幕太小,你就按照屏幕尺寸大小比例,调整一下父节点的scale放大或者缩小一下。这应该是大部分游戏的背景图适配策略了,比如背景图上加个spine之类的都是这么干的