小白要做SLG,这些框架工具技术够用不?大佬指点。

1:框架部分 Quickframework+ECS+tilemap
使用quickframework开发了几个游戏,热更新很棒,发布后图片自动压缩。资源管理到位,尤其适合UI的开发,但是觉得对SLG的战斗系统不太合适,所以我将 oops-framework框架中的ECS模块和tilemap模块合并到了quickframework中。这样UI和游戏核心就都满足了。
2:UI,我用到了一个插件PSD2UI,它能够将Pototoshop直接转换成prefab。当然前提是PS里需要按照规则命名。并且用到了一个一键自动将当前prefab的指定节点自动生成UI代码模板。现在只需要直接在按钮回调函数里写业务逻辑就可以。
3:ECS 是这样设计的,ECS不负责UI部分,只负责游戏内部分。每个实体都包含两个组件。一个是cocos的显示组件,一个是纯数据组件。然后设计一些系统,这些系统负责加载prefab,加载excel生成的json,监听消息(观察者模式)。所有的显示逻辑和动效,界面赋值相关的都放在显示组件里。系统负责处理业务并更改数据组件。显示组件的方法直接获取数据组件的数据,进行显示。

工作流就是:策划设计UI和游戏内对象,并用excel生成json游戏内对象的升级数据。美术用PS画出UI和游戏对象,然后直接生成prefab和对应的代码模板。地图使用tiledmap,并实现A*寻路和tiledmap和cocos的各种坐标转换。

性能方面:图片和文字使用98K的batch工具进行合批降低drawcall。ECS本身是基于对象池设计,能够对象复用。tilemap的culling技术。

建议你性能方面,要用多纹理合批,会比较好。
分层合批也是有作用,但可以更激进一点,
按论坛上,直接修改render遍历节点分发。

好的,大佬,我去研究下多纹理合批。