使用3.8.2的RenderTexture渲染画面和实际3D有差异

  • Creator 版本: 3.8.2

  • 目标平台:web\微信小游戏

  • 重现方式:

  1. 在场景能创建2个相机,主相机直接显示,另一个相机绑定RenderTexure资源,并将RT绑定到Sprite上。
  2. 相机的 clear flags 设置为 SOLID_COLOR,clear color设置为 #00000000
  • 首个报错:无错误信息

  • 编辑器操作系统: mac

  • 重现概率: 必现

上面的道具是RT绑定的精灵显示的,下面是3D相机直接显示。2个相机拍摄的是同一个3D节点
image

调整一下Sprite的混模式看看效果

虽然显示有差异,但是是正常效果。 因为全透明的 RT 上绘制东西,叠加到背景。 和你直接在背景上画内容,整个运算过程是不一样的。 你可以用纸推导一下。

这种情况,需要看一下如何使 RT 叠加到背景上时进行加亮。

1赞

确实这样。我的2d后处理这个问题,花了不少时间

大胆,我的没问题,我没用 :grin:

确实是叠加到背景,那个黑色是半透明的地方跟RT相机的背景色混合了。

大佬怎么处理的,可以指导一下吗。 :joy:

渲染RT的相机先拍摄一个和场景颜色相近的背景,然后再拍摄武器,这样混合的效果会接近一些,但是还是会有一点差异

好的,谢谢解答。我试试