目前我的做法是,用一张毒圈图片(中间有个洞洞),然后通过设置scale放到最大,直到洞洞装下整个地图,然后通过每秒改变scale来实现缩圈的效果。
然后在update中通过比例和圆的半径计算毒圈安全区域的面积,在判断玩家是否在毒圈安全区。
感觉这种实现方法有点奇怪,大佬们有啥好的思路吗?
目前我的做法是,用一张毒圈图片(中间有个洞洞),然后通过设置scale放到最大,直到洞洞装下整个地图,然后通过每秒改变scale来实现缩圈的效果。
然后在update中通过比例和圆的半径计算毒圈安全区域的面积,在判断玩家是否在毒圈安全区。
感觉这种实现方法有点奇怪,大佬们有啥好的思路吗?
一张大图缩放太怪了 还不如迷雾机制
半透明遮罩?
用shader算。 传入当面屏幕中心在大地图的位置 然后shader计算个象素点到中心的距离平方,大于毒圈半径就显示成绿的,小于就显示成透明的。 毒圈边界你要是想画明显点也一样,
首先你的标题说的是机制,机制指的是一个毒圈逻辑,你设置一个毒圈大小,update中判定玩家是否在毒圈中即可。
然后帖子里你们讨论的是毒圈这个表现形式,说白了就是中间空白,周围惨绿色雾气形状。要做得很精美就需要用shader。不需要很精美就搞张遮罩图用一下。
shader + 有限距离场