第一回写文章 有点手生 哈哈,
分享实用干货;
重组渲染树,不影响逻辑;屏幕外剔除等等
战斗场景 多物件渲染分层合批,
滑动列表组合相同节点,
可做的很多
列表重组后:
列表重组前:
代码:
工程:
package.zip (2.6 MB)
第一回写文章 有点手生 哈哈,
分享实用干货;
重组渲染树,不影响逻辑;屏幕外剔除等等
战斗场景 多物件渲染分层合批,
滑动列表组合相同节点,
可做的很多
列表重组后:
列表重组前:
代码:
工程:
package.zip (2.6 MB)
先赞后看.pdf
之前好像看过类似的实现,然后在原生平台是无效的,不太记得了。楼主模拟器生效吗?
只要改了walk,原生都要重写
是没生效 是看了那个大佬的
看这大佬改改,原生用的c++遍历,思路差不多,算是简单升级版
看这大佬帖子改改,原生改引擎都得用c++
我这提供了个设计思路,应用多
战术mark一下 不过walk里面的代码还是没有看懂
大佬厉害
插眼,后期传送过来
那啥,求个C++3.8.3版本
大佬,原生实现了吗,在线等
优化后的render gamelogic physics 耗时增加了 唯一降低的是drawcall
不知道大佬该优化适用于哪些场景
牛牛牛牛牛
代码细节很重要
每帧排序耗时,可以间隔几帧或者看有没有牛点的算法,在或者主动调用