渲染树独立,可以做剔除,z轴排序,列表相同节点渲染,几行代码实现

第一回写文章 有点手生 哈哈,
分享实用干货;
重组渲染树,不影响逻辑;屏幕外剔除等等
战斗场景 多物件渲染分层合批,
滑动列表组合相同节点,
可做的很多

列表重组后:

列表重组前:

代码:

工程:
package.zip (2.6 MB)

11赞

先赞后看.pdf

之前好像看过类似的实现,然后在原生平台是无效的,不太记得了。楼主模拟器生效吗?

只要改了walk,原生都要重写

是没生效 :joy:是看了那个大佬的


看这大佬改改,原生用的c++遍历,思路差不多,算是简单升级版


看这大佬帖子改改,原生改引擎都得用c++
我这提供了个设计思路,应用多

战术mark一下 不过walk里面的代码还是没有看懂 :sob:

大佬厉害 :+1: :+1: :+1: :+1:

插眼,后期传送过来

那啥,求个C++3.8.3版本

大佬,原生实现了吗,在线等

优化后的render gamelogic physics 耗时增加了 唯一降低的是drawcall
不知道大佬该优化适用于哪些场景

牛牛牛牛牛

代码细节很重要

每帧排序耗时,可以间隔几帧或者看有没有牛点的算法,在或者主动调用

还好吧,手机几千个都不是问题:https://store.cocos.com/app/zh/detail/5597