[噼里啪啦]虚拟列表+渲染合批,通用不改引擎,支持2.4.x和3.8.x,开源且简单

小母牛坐飞机 :+1:

mark ! ! !

mark!!! :grinning:

又更新啦,新增竖向itemCell的循环利用哦,诸君可以从gitee上获取哦。有问题可以提出来哦

赞10086!刚好在看 “https://forum.cocos.org/t/topic/79055” 这个,准备用楼主的!

3.8.3运行demo,拖动列表后,停下鼠标,列表会自己在那里自动上下拉伸的动。。。好诡异

你是不是没有把测试代码里面的定时改高度关掉:joy:

支支支支支支支持持持持持持持持持一波

我第一次看到也觉得很诡异,想想出bug也不可能这种表现,一找果然有个定时器 :rofl:,建议还是写个提示,或者弄个开关

哈哈哈,测试的时候忘了 :rofl:

原生可使用吗

可以的,这里的所有操作均为节点操作,理论上在哪里都能用

mark mark 大佬:ox::beer:

按钮那种就把那2个绑在一起 一起处理scale

没太懂你的意思,哈哈哈

我的意思是 假如有个sprite是个按钮 下面有lab是名字 分层的时候 就做个绑定功能呢个 触发btn的scale的时候 就去触发lab的scale

如果sprite是一个按钮,下面有lab的时候,如果 sp和lb都绑定了分层脚本,那么不用关心scale,angle也不用操心,所有的东西我都已经做了自动同步,原有的东西时怎么缩放,怎么旋转,包括父节点的缩放和旋转,都会继承下来

大佬,我有一个问题想问一下,这种新增节点的时候不是会所有子节点需要全都重新创建一遍嘛?

不需要,如果在显示区域没开启循环cell则只会新增一个节点,如果是开启循环cell功能,则会刷新显示区的部分节点,如果不在显示区,那么什么都不会发生

牛牛牛,这个确实方便很多。