一款本地运行的单机塔防游戏,目前设置的逻辑帧率是40,渲染帧率是60,默认运行时1.5倍数,所以正好一个渲染帧对应一个逻辑帧,但是游戏加速到2倍数时,1秒钟跑80个逻辑帧,势必会出现两个渲染帧之间多跑了一个逻辑帧的情况。这样从视觉表现上看就是跳帧了,一次位移中出现多次跳帧看着就很卡顿了。
不要问为啥是1.5倍速和2倍速,策划的要求 
以某个节点的x变化例子:
1.5倍速时为,逻辑帧[1,2,3,4,5,6],渲染帧也是[1,2,3,4,5,6]。
2倍速时为,逻辑帧[1,2,3,4,5,6,7,8],渲染帧则是[1,2,4,5,7,8]。
中间某些信息是渲染不到的,视觉上看起来就是卡顿。
针对这个问题,我尝试了以下办法:
一、提高倍速时降低逻辑帧率,例如1.5倍速时逻辑帧率为40,渲染帧率60,正好1比1,2倍速时逻辑帧率为30,渲染帧率60,也能达到1比1。看起来确实不卡了,但是会造成伤害的丢失,因为同样一条直线出去逻辑帧高时能生效的帧就多,逻辑帧低时,两帧之间位移过大,会导致某些目标被越过,从而丢失伤害以及一些重要技能的命中。在倍速差别不大时问题不明显,但是高倍速下差别明显。故放弃。
二、直线的弹道采用动画直接控制起点到终点的移动,消失时控制其消失,这样确实不卡了,但是很难处理子弹在飞行途中玩家改变游戏速度的问题,而且也不灵活,只能用于直线飞行的子弹,轨迹复杂的很难实现。
请问各位有啥好办法吗?