周六的时候麒麟子说4.x还在开发中
那么问题来了 cocos3.x会不会和2.x或者cocos3d一样后面无了?(毕竟也没少干这种事)
现在我们的项目还是2.x 引擎层面的bug基本是靠我们自己解决。
还有4.x和3.x的跨度是否会和2.x一样改动那么大 对于旧项目升级有啥需求么?
周六的时候麒麟子说4.x还在开发中
那么问题来了 cocos3.x会不会和2.x或者cocos3d一样后面无了?(毕竟也没少干这种事)
现在我们的项目还是2.x 引擎层面的bug基本是靠我们自己解决。
还有4.x和3.x的跨度是否会和2.x一样改动那么大 对于旧项目升级有啥需求么?
我说的是 新功能会统一放入 Cocos Creator 4.x。
目前 90% 的资源依然是在 Cocos Creator 3.8.x 上面。
关于这个问题,我只想说:
任何软件,都是不停向前迭代的。就像这个世界的转动,不会因为某一个人的怀念旧情而停下。
麒麟子大佬就是it界的诗人
大佬~
4.x版本加一个接口吧
释放 bundle 的时候,除了资源,把这个bundle 下的 js文件也一起释放
为啥不是放3.9呢
另外,在3.8稳定并取得 50% 以上的全版本使用占比之前,感觉最好还是别盲目推出不兼容的新版本
我想说的是 unity2018到现在基础的c# 代码控制api那些兼容非常好 甚至能一件升级。对于开发者来说 我们更期望的是一个稳定的版本 。用户不care 到底是creator做的还是2dx。
用户关心的是游戏效果,体验。
我希望cocos后面的功能新增能非入侵的形式新增功能。
一个维护十年 二十年以上的产品 不可能引擎发一次版本重构一次
3.8lts后续版本的应该能,但是4.x这种大版本的更新肯定会有一些破坏兼容性的改动,还有你确定unity 2018后的版本能一键升级2018年unity还是5.x哦
2.x和3.x都是两个产品了 2.x现在完全被放弃了 等4出来3也好不到哪去
从我的经验来说运行起来问题不大
4.x 的native最好只把最底层代码交给opengl, 比如将buffer 给opengl , buffer在js层算好ouput, 不要再做任何处理, 这様使用者在代码维护上才有优势, 不然一段代码在web调试时好好的, 一到native发现不行, 还要改c++代码, 这不纯增加开发者工作量麻。
我认为可以有破坏性改动非常重要,这是引擎能丢掉包袱持续前进的保证,毕竟随着时间的推移,当初的设计很可能会过时。
只要不是在新版本中某些特性直接被移除了(2.x -> 3.x 就很多这种情况发生),那么大部分兼容问题都能通过开发自动迁移工具来解决。
只是有时候 “避免破坏性变动” 成了人们懒惰,不愿意前进的借口。
即使是最要求稳定、向后兼容的编程语言,也有像 Rust 的这种 “ stability without stagnation” 的 Edition 机制,至少在原则上是允许做出破坏性变更的设计的,而不是像某些语言一样声称永远向后兼容,然后糟糕的设计甩也甩不掉。
当初你退出文坛,我是极力反对的
支持破坏性改动,
舍不得肉套不着狼啊
这样啊 就算是4出来了 那么前半年的时间里 你不要碰它就是了 看着就行了 过了那个劲再用保证你心情能好很多
我举个例子cocos3.x 的刚开始的版本 spine的核批功能都没了。我说的破坏性的功能是指类似的(可能大家对破坏性这个理解不一样) 。3.x甚至js直接砍掉了 强迫开发者用ts。
如果3.x中我们需要的功能还不如2.x ,我们没有理由去升级啊。4.x也是同理。
我举个例子 值得我们去升级的理由例如
dots 它能带来更棒的性能 以及更好的控制。
4.x 准确地说,还处于规划阶段,大家不必在意,专心研究 3.8.x 就行。
3.8.x 作为 LTS 版本,会长期更新,解决大家关注的易用性、性能、稳定等问题。
2.x 与 3.x 之间,由于引入了 3D 管线,所以在引擎接口上改动确实很大,导致了极难兼容。
4.x 和 3.x 本质上属于同一体系,引擎接口上不会大动,因此不会出现 2.x 与 3.x 之间这样的鸿沟。
并且,目前在 4.x 的规划中,我没有看到有脚本机制和引擎接口层的改动,大放放心。
麒麟子大佬,为什么是4.x,而不是3.9、3.10或者3.11呢?
如果出了3.9, 请问 3.8.x 这个 LTS 的意义何在?到时候你会更纠结。
大家对版本号好像有什么执念…不就个数字吗 重点不是看更新了什么吗
嗯嗯,重点看功能更新,稳定性,易用性,稳定性。