讨论:cocos 原生的出路

我要TS TO ALL

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赞同你得说法!!!

就是有个很怪的现象:
cocos非常适合中小型的游戏开发,这类中小型游戏也非常适合个人开发者。
个人开发者最需要的就是围绕cocos游戏开发引擎建立的各种规范的生态圈。
教程视频版块
插件市场
开发者中心
源码示例、实战应用开发案例
需求定制、任务悬赏
问题求助
社群交流
等等。。

但是cocos几年了,到现在根本没形成体系,你说怪不怪

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就没有安安心心做引擎, 老是搞这搞那 追风口,结果一地鸡毛。

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不迎合资本,就没钱了。。。

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cocos 比较适合“”小游戏“ 的开发,例如微信小游戏,抖音小游戏等。对pc上或者原生上的中小型游戏开发并没有那么大优势。cocos的对手是白鹭和laya这些h5引擎。
这些pc或者原生上的中小型游戏一般会用unity,或者独立游戏会用godot或者其他一些比较冷门的引擎。如果我有一个中小型游戏要开发,并且不考虑小游戏平台的话,我选型上就可能会用unity(手游或者PC)或者godot(独立PC游戏),就不会考虑cocos creator。
为什么生态圈没建立,就是因为这些小游戏平台出现的时间还比较短。而creator又没有把cocos2d-x的生态继承好,完全是2个东西了。所以生态圈有,但是不成熟。

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介绍一些coscos牛逼的次世代效果吧,coscos3.8.4的烘培效果太不入流了。 :rofl: :rofl:

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你希望,但是他们不做。
要么是你的希望不符合他们的规划,要么就是他们没有人力做,要么就是他们能力不行。。

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但是cocos我觉得一直都没有站在开发者角度考虑过问题,抹平差距我不太相信他们能做得很好,他们的担心是必然的,难度太大了,至于你一直说的IOS十几个刚体就卡怎么解决,我想U3D就是最好的解决方法,做多刚体碰撞的游戏别用cocos

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dcloud uniapp uts语言(官方说编译成原生了),直接借用或者重新设计一个cts(编译成c++就好了),华为也有自己的 ArkTS(内是否编译为原生不清楚)

这样解决,思路是否打开了。毕竟华为鸿蒙和dcloud已经这样做了

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讨论的重点是原生
个人认为TS作为脚本层是完全没问题的,支持上面建议优化引擎的同学(帧率平滑性)
至于蓝图,这东西用在材质编辑器,动画编辑器和快速原型验证上是很好的,但实际开发上,特别手游这种业务逻辑这么多的地方,版本更新迭代还飞快,实际用会特别臃肿和难维护的
个人在UE开发上都是用lua做脚本层做业务逻辑的,很少会用到蓝图

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现在cocos估计没这个精力去搞这个东西了

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