多人共同开发cocos项目时应该如何进行管理?

我们本身是前端团队,现在用cocos做小游戏。现在遇到一个麻烦问题就是多人开发经常会出现冲突。往常前端代码出现了冲突是比较好解的,根据代码逻辑和编辑器配合很容易知道哪些该保留。
但是cocos中的场景、预制件等json文件,一旦发生冲突,很难解。
想请教一下各位大佬怎么管理团队,约束开发流程,或者是有无针对游戏的管理软件。

使用XForge,按照规范,可以屏蔽掉90%以上的场景及预置体冲突,我们已经两三年没有为冲突发愁过了

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目前没有任何外部工具可以防止多人冲突,最好的办法是自己制订项目开发规范,一个人负责一个功能模块的所有东西,例如登录,大厅

不要多人同时开发同一个功能,如果这个功能比较大,那就拆分为小功能分给其他人

另外推荐我的框架,保证开发时的类型安全,接口少易上手

多人开发的话就不要手动挂component就行了,一般极少会多人同时修改一个prefab的。

场景和预制体全部手撸。

let nodeItem = new Node(name);
nodeItem.layer = Layers.Enum.UI_2D;
nodeItem.parent = pNode;
nodeItem.addComponent(UITransform);

还减少了包体大小!
必须点赞

你别说 你这个真可以,就算是有冲突还是可解的,因为代码看得出来哪些变动了

不过你这个要怎么预览布局呢

1.使用插件preview-template,在运行时候看位置进行调整,如大小、缩放等基础参数;
2.做一份多余的预制体,用于自己看效果。又回到冲突的问题,但这个冲突至少不是实际使用版本随便丢弃

简单的还好,要是做个复杂的UI,手撸不得累死 :rofl:

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搞不懂 为啥 要冲突 我这五六个人 搞同一个项目 一年也冲突不了几次。各司其职,不是自己的别动

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你这属于有点开倒车了,本身预制就是用来简化开发的,小项目还行,大项目你这手撸太麻烦了,而且预览是个问题,策划经常改来改去,如果是预制甚至可以美术和策划自己来做,包体这个你把加载处理好了问题不大的

一些公共的场景和预制体由一个人去管理就行了

请教一下,是不是尽量不要动现有的预制体和场景,实在要动的时候得给团队伙伴说一下。但是自己添加预制体是不会造成冲突的?

你们是啥业务场景搞出冲突了 难道是功能杂糅在一起了还是说人员分工不明确

都有一点吧,我是实习生,事先不知道会有这个问题,然后让我做页面统一整改的需求,动到的地方有点多,所以造成了冲突,现在已经解了,想来看看怎么避免下次出问题。

差不多, 一些公用的, 肯定是建立初期 ,就是确定的东西。所以基本不会改,如果说, 需要频繁改动的,那肯定不是相对通用,那么就各自建各自的。就如同我说的 各司其职。至于场景相关的 尽量是脚本动态添加。

明确功能模块分工 减少你所说的90%得问题

多用事件派发模式,自己的模块写完要和别人通信直接发消息。这样的话一个人只管自己的prefab,冲突也是代码冲突,很好解决啊

看他取舍吧,为了避免冲突宁愿麻烦点。

和我没关系,结合需求讨论。
不要讨论方案是否合理就抛弃需求

我估计他们的项目ui,就已整个大prefab