例如传奇类的45度伪3D游戏中,场景中的角色会因为移动造成频繁的层级改变。
2.x版本到时可以通过设置prioryZIndex来实现
但3.x版本取消了这个机制,改为使用setSiblingIndex的方式来实现
这里的源码我简单看了一下,做法是将该节点插入到父节点所有子节点序列的对应位置,然后渲染是默认按照这个子节点序列进行的。
这种机制适合于偶尔变变,并且不需要频繁添加删除节点的场景来做。
但是频繁改变,难道我每次都需要使用一个排序算法把子节点中,所有元素重新排序一下吗?
想问一下大佬们3.x版本是怎么去高校实现的?