3.x 多纹理合批 (H5小游戏)

我们spine较多,也遇到ios手机过热的问题


请问动态合图也要关闭吗?有什么好的方案?

加我上面微信二维码,解答如何优化和排除问题

Mask 模板测试的过程,
本身就有擦除标记,切换绘画状态,会打断合批,
一般的办法做不到,你可以收集所有mask统一合批,
但是实际使用要兼顾其他情况,显示层级遮挡的逻辑要求。

1.0.4 性能提优版
经过细节和技巧,进一步降低消耗

体验和获取:98高性能多纹理合批

体验和获取:98高性能多纹理合批

2赞

98K公众号开通 ,欢迎关注和分享
qrcode1724053210155

1.0.8 更新,注意更新:

  • 修得显示状态切换,兼容renderManager.

体验地址:仅供体验,源码为谁

更新地址:98高性能多纹理合批

drawcall下降了,帧率还是会下降,华为畅玩20

看dc下降多少成,可以加我上面微信,帮你看看什么原因

1.上张不勾多纹理截图,对比
2.体验代码是混淆过,性能不是满血
3. 节点是在移动,字串是一直算world,计算量


实际通过简单排序,怎么可能这么多drawcall

没有,edge也是chrome内核,而且性能应该更好

看错,数据正常。
没满帧,可能已经到瓶颈,代码混淆过,
毕竟是3.6w个三角形,引擎合批每帧都在算world。

你说排序分层是其他方案,可以dc减少。

但我目的,是为展示多纹理:
无论摆放多散,无需排序和分层,
也可以很好的压制dc,效果是这样。

华为畅玩20,查了下CPU型号 ,麒麟710A
https://www.chinaz.com/top/rank/hisiliconkirin710a.shtml

CPU性能确实很吃紧了

我日常,测试用是小米10 pro , 高通 骁龙 865
https://www.chinaz.com/top/rank/qualcommsnapdragon865.shtml

CPU也只能算是中高

1赞

2.0.1 版本重构优化 (支持原生)

更新地址:98K 多纹理合批 3.x

  • 优化材质创建启动速度
  • 修正原生显示异常问题

更新地址:98K 多纹理合批 3.x

2赞

是不是使用的时候只需要将resources下的multTextures拖动放在项目文件夹后就可以了?不需要修改场景吗?如果是就太好了

是的,使用方法是这样,不用动场景工程

谢谢,之前怎么优化都没用,还是很方便的

, 偶现报这个错,能知道原因吗?
image

这个情况,
是精灵被释放了,但是还在使用,
你得检查释放逻辑或者做好保护。

3.6.3版本是否支持呢