大家好,我是98K (最近待业中,欢迎投喂),
这次为大家提供,适应性更强的2D小游戏性能优化方案,
Creator 3.x 高性能多纹理合批,解决日常2D游戏性能问题,一劳永逸安心做好H5小游戏。
在线体试玩连接(已经混淆,性能损耗,仅作体验,性能以工程为准)
获取地址:98高性能多纹理合批
功能特点
- 对默认精灵材质DrawCall能下降N倍到8倍
- 开箱即用 ,不影响工程,无需定制引擎
- 解决图文混合不同纹理带来DrawCall问题
- 支持全图片格式多纹理合批包括压缩纹理
购买须知
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早买早优惠, 方案会继续优化和完善,绝对物超所值,优化必备。
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制作不易,希望购买的朋友,能和我一对一的联系,一起交流解决游戏优化问题。
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本产品为付费虚拟商品,一经购买成功概不退款,请支付前谨慎确认购买内容。。
开发环境
- 引擎版本:Cocos Creator 3.7.x - 3.8.x
- 编程语言:TypeScript
已适配平台
H5 | 微信小游戏 | Android原生 | iOS原生 | 抖音小游戏 | OPPO小游戏 | vivo小游戏 |
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本资源仅支持测试通过平台,请认确认。
使用方法
- 资源放在工程resources目录下,开箱即用
- BATCHER2D_MEM_INCREMENT (建议1440)
项目需求
今年小游戏是疯狂的流水,目前已经开始走向中重度,随着游戏体量和复杂度的增加,保证游戏的性能体验,
开发要面临以下问题:
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1.复杂UI系统,背包系统,多层的图文混合,由于不同纹理会打断绘画,容易产生大量DC
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2.为了节省GPU内存,采用压缩纹理方案(不支持动态合图)。实际项目中,未必能全部打上整个大图,容易会产生大量DC。
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3.大量的不同精灵,序列帧精灵播放变换,角色各种层级设计,各种技能buff的层级,这是战斗常见的需求,也是不好控制,很容易产生大量DC。
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4.大地图设计2D ,通常是按类型分层打的大图,而且图量众多,打一张大图也是不现实,各种地编层级和动态物体增删,同时还要兼顾与角色之间排序的遮挡关系,不可避免容易产生大量DC。
高性能多纹理合批,有效的解决上面这些问题,它是一个头部厂商2D性能决方案,
(像, 百炼英雄,江南百景图… , 这些成功的游戏项目,都在采用多纹理合批方案).
除上面说的游戏外,对现在流行2D游戏,例如: 塔防,弹幕,割草,肉鸽,背包,打僵尸,…也能提供良好的2D精灵合批性能。
方案测试:
获取地址:98高性能多纹理合批
下面是对本多纹理方案的实际测试
- 平台:微信小游戏 Android
- 设备:小米10 Pro 骁龙 865
500背包测试(图文混合)
背包场景可以理解,静态UI的合批性能
测试结果: (多纹理合批,均能保持60fps)
- 左图:多纹理合批 + 使用大图集
- fps: 61.62
- drawCall: 5
- render(ms): 8.69
- 中图:多纹理合批( sprite 散图 )
- fps: 61.88
- drawCall: 297
- render(ms): 10.79
- 右图:关闭多纹理合( sprite 散图 )
- fps: 47.71
- drawCall: 3990
- render(ms): 19.76
1000角色测试( 运动遮挡,图文混合 )
角色场景可以理解,动态战斗场景的性能
测试结果:(多纹理合批,均能保持60fps)
- 左图:多纹理合批 + 使用大图集
- fps: 61.62
- drawCall: 6
- render(ms): 9.25 ms
- 中图:多纹理合批( sprite 散图 )
- fps: 62.50
- drawCall: 233
- render(ms): 12.21 ms
- 右图:关闭多纹理合( sprite 散图 )
- fps: 28.14
- drawCall: 5015
- render(ms): 33.67 ms
测试分析总结:
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1.(多纹理+合图) > (仅多纹理) > (祼奔),上面体性能优化效果,有高到低排列。
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2.多纹理合批,不开启合图,散图情况下也能保持60fps以上,DC也能暴砍数倍,性能明显改善。
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3.开启引擎合图(等同打大图集),DC得进步一的降低,render时间消耗也低明显,这样能为游戏逻辑腾出更多性能时间。
最后优化提示:使用多纹理方案,结合打大图集+引擎动态合图,进一步降低DC, 性能发挥到极致。
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获取地址:98高性能多纹理合批
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- 该插件的源代码可商业使用
- 不得进行任何形式的转售、租赁、传播等
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