creator:3.8.2
demo代码:
TestFog.rar (11.4 KB)
就是想用shader模拟一个迷雾效果,两个白色方块表示两个玩家。离玩家越近,透明度越高。把两个玩家的坐标传到shader里,通过计算uv坐标离玩家坐标的距离,选择最近的玩家,然后用这个距离来表示当前的alpha值,但不知道为啥中间会有条黑线。
shader里把循环改为1次,渐变就很正常。
求大佬们指点。
creator:3.8.2
demo代码:
TestFog.rar (11.4 KB)
就是想用shader模拟一个迷雾效果,两个白色方块表示两个玩家。离玩家越近,透明度越高。把两个玩家的坐标传到shader里,通过计算uv坐标离玩家坐标的距离,选择最近的玩家,然后用这个距离来表示当前的alpha值,但不知道为啥中间会有条黑线。
求大佬们指点。

节点树如上。
要不别找最近的? 将两个玩家的alpha都计算出来, 相乘试试
嗯,不过那是另外一种效果,问题是这黑线怎么来的?没想明白,感觉这逻辑没啥复杂的。。
相乘的效果也挺好。这个黑线感觉是精度的问题,但还没搞明白。
应该是视错觉.
在ps里拉一个径向渐变, 复制成两份一样的. 拼在一起, 中间也是可见黑线.
不是视觉差,这是一张图,很明显的黑线。
可能我没说清楚.
我的意思是这样做出来的效果就是这样.
中间那一竖的区域, 在x轴邻近范围值很接近, 看着不就是一条黑线吗?
你弄3个点, 估计就是个维诺图了.
被你这么一说,我盯着黑线看,越看越淡。。
应该是黑线区域的uv算距离时,产生了抖动导致的不连续