游戏:老爹大排档
如图能够看到类似z轴的效果,并且物体存在碰撞体积等,但是整个游戏好像都是2d的,个人愚见这种效果似乎只能通过切换3d引擎来实现,但也不可能为了这一个效果去从2d换到3d哇…求大佬能不吝啬分享实现原理
这不就是按层级贴图么
就是2D做的吧,2D碰撞器,模拟透视效果近大远小(随机缩放尺寸),然后根据缩放大小进行层级排序。
https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/concepts/scene/layer.html
这个吗?新人刚入坑游戏开发5天,不太懂这个意思…搜索也没搜到,求大佬能细说下
谢谢佬的思路,但是他的上下层级一样有碰撞效果,碰撞器设置整体的话会被直接挤开,不会得到重叠效果,您看下视频,但还是谢谢佬的近大远小的思路
佬,看下我上一楼回复,这样好像依旧没法实现他这种重叠效果,他的碰撞好像是整体?
我觉得是不是可以用落点分布的思路去做 判断触摸点一定范围内的食材数量 如果大于一定分布阈值那就让边缘的食材稍微向外滑动一下
只能说尽量模拟 减少计算量
em,如果实在没有实现办法只能搞个差不多完事。他的滑动是在食材接触才有,您看下视频看看有没有啥思路了佬 
看了下视频下落动画可以通过近大远小制作(比如tween),一开始先不启用碰撞框,或者将碰撞框size设为0,在目标接近落下大小的时候去线性放大碰撞框size(也可以用tween),营造挤压效果。重叠问题把碰撞框最终size设置小一点就好了,比如下图那么大。

游戏也是基于现实的模拟,分析一下过程然后转换为2D思路就好了。
下落过程——近大远小动画。
刚开始下落动画时碰撞器size为0——因为空中的时候不会产生物理碰撞。
接近落点时线性放大碰撞器size到最终大小——落到锅里才会和其他花甲产生挤压。
碰撞器尺寸——现实中的花甲其实也只有中间那块是凸起的,会产生明显的挤压,所以碰撞器小一点,其余部分可重叠。
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好的谢谢佬的思路,我尝试下!感谢!

