设计分辨率是720*1280, 渲染400张背景图,背景图原始尺寸是1024x2048,sprite大小是720x1280时fps只有40,sprite大小改成1024x2048,fps有60, 不是有戏里的问题,只是想问问这个是为什么?求大神解答
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在 Cocos Creator 中,渲染性能受多种因素影响,你遇到的 FPS 差异可以归因于以下几个方面:
1. 纹理压缩和内存使用
- 原始尺寸 :当背景图的原始尺寸为 1024x2048 时,使用它们的原始尺寸进行渲染时,GPU 可能能够更有效地处理这些纹理,特别是在使用纹理压缩时。
- 内存开销 :720x1280 的 sprite 尺寸可能导致额外的内存开销,因为系统需要进行纹理缩放,从而增加了 CPU 和 GPU 之间的负担。
2. 渲染管线
- 渲染效率 :在使用 1024x2048 的尺寸时,GPU 直接处理原始纹理,避免了运行时缩放的计算,从而提高了渲染效率。
- Draw Calls :减少 draw calls 的数量也会影响 FPS。如果使用原始尺寸的纹理合并了多个 sprites,可能会减少 draw calls,从而提高性能。
3. 分辨率和缩放
- 渲染分辨率 :720x1280 的 sprite 在渲染时需要进行缩放,这会引入额外的计算,导致 FPS 降低。而使用原始尺寸时,GPU 可以直接使用纹理数据,减少了计算负担。
4. GPU 性能
- 硬件特性 :不同的 GPU 对于处理不同尺寸的纹理效率各异。某些硬件可能在处理较大纹理时表现更好。
结论
综上所述,使用 1024x2048 的原始尺寸进行渲染能够减少 CPU 和 GPU 的负担,优化了渲染管线,提高了 FPS。建议在设计时尽量使用合适的纹理尺寸,以获得更好的性能表现。
ps gpt4.0回答~
1024x2048比720x1280大很多啊 
1024x2048 原始尺寸的fps高
这个回答也不太能说服我,我把sprite设置成720x1850 的大小,也是fps60帧,这个也有缩放啊,为什么比720x1280的快
纹理过滤模式 的问题,当按照 原比例渲染 时,不会产生过滤模式的开销。当 缩小渲染 时,触发了默认的双线性过滤,增加了渲染开销。事实上如果你将图片的过滤模式设置为 Point 则帧率更高,相比原比例渲染低一些,如果设置为 三线性 则帧率更低。
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这个大佬说的好像对,谢谢大佬

