5个组件节点同时播不同音效,肯定是没问题的,也没什么吵闹
我的捕鱼游戏播放的很好,毕竟音效文件时长很短
但是如果使用上面的playOneShot,用代码的方式播放,音效就很奇怪
5个组件节点同时播不同音效,肯定是没问题的,也没什么吵闹
我的捕鱼游戏播放的很好,毕竟音效文件时长很短
但是如果使用上面的playOneShot,用代码的方式播放,音效就很奇怪
playOneShot是否异步取决于音效是否预加载
如果你提前把音效加载到缓存了,那就是同步的
嘿嘿,刚好我限制了同时只能播放5个。
我自己的项目,像捕鱼完全够用了,如果数量太多,一个是100%卡界面,一个是声音太杂了。
像激光这种需要循环播放的音效阁下该如何应对
很简单 这声音一般都是播放完再去播放检测有没有播放 因为播放时间比较短 激光是连续的 你要说就说子弹 一秒100发这种?
兄弟你放心用
时间长,就使用playMusic
时间短,就使用playEffect
一个游戏 不可能同时播放 太多音效,不然耳朵受不了,界面100%会卡顿
我捕鱼游戏5个音效同时播放,都完全够了
如果不够可以适当修改 数量,目前支持5个同时播放
setInterval定时播放,定时器间隔设置成单个音效的时长,还可以控制播放几次
大家是真没实践过啊,还是想简单了,有几个问题需要考虑,1、激光消失前不能被别的音效顶掉;2、多个相同激光存时在只播放一个循环音效;3、不同的激光应该同时存在多个循环音效;4、还要满足暂停,手动移除激光等业务需求;
答疑环节:子弹一秒100发和子弹一秒5发的音效处理是一样的;引擎自带了source.loop属性,
不需要额外的setInterval,setInterval能不用就不用,它计时不准还耗性能,也不优雅;激光音效我写过,目前你的这个框架肯定不满足
1、音效接口没有提供播放次数的设置
2、“setInterval能不用就不用这一段”看得我云里雾里
3、你说的这个需求是最常规的需求,我商业项目里跑很久了,不要想复杂了
为什么要有播放次数了?你怎么知道要播放几次的?
setInterval可以无限循环播放音效,还可以通过clearInterval来停止循环,你那个需求用这个就可以实现了。
播放次数只是顺便实现的,你用不上不代表别人不需要
可以的,遇事不决用setInterval是吧,我以前也用setInterval实现,不过现在用了更好的办法
当年还没有chatgpt
什么方法都行,最终能实现自己要的效果就行
跳跳道路通罗马,用就完事
更好的方法是啥?