【包教包会】3.x拖尾MotionStreak威力加强版(支持3.x、支持原生、可合批)

@27185709 大佬,做子弹拖尾的时候,从对象池里取出来,会从回收位置画一条拖尾过来,怎么处理呢

可以了,设置一下isActive = true; 就好了

嗯嗯,顺便测一下性能

前排支持,mark

支持一下!

2024/11/15 版本更新:
1、修复了Dragger原生平台Bug,详情参考https://forum.cocos.org/t/topic/163100/6

2、优化了拖尾在原生平台的同步性

1赞

mark!

get大佬绝活

将来一定有用mark

已更新:修复Web平台不合批的Bug

大佬mark!!!

求助大佬,游戏暂停的时候,怎么让拖尾也暂停呢?

已搞定 增加是否暂停变量,在外部控制,就可以实现拖尾暂停与恢复
//实时运算的顶点数据内容

private onFlushed() {

    if (!this._spriteFrame) return;

    if (!this.bPause) {

        this.updateXY();

    }

    this._renderData.updateRenderData(this, this._spriteFrame);

    if (JSB) {

        this.markForUpdateRenderData();

    }

}

我也刚上传了新版,一样的方法,代码精简了一下

多谢大佬,回头去git上面拉取一下最新版

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3.8.6正式版,拖尾执行报错了,麻烦大佬帮忙修复一下

3.8.6 图片文字渐变色 那个脚本也报错了。大佬能修复下吗?
:kissing_heart:

没有复现,能提供demo吗?

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调色板已修复,新增:色相和暗度调节(可合批)
https://gitee.com/szrpf/Palette3.x

拖尾所在节点,用对象池管理,放入节点池的时候,renderData会被销毁。所以等拖尾节点再次复用的时候,就会报错。只要修改成在onEnable里面初始化拖尾就能解决问题。