@27185709 大佬,做子弹拖尾的时候,从对象池里取出来,会从回收位置画一条拖尾过来,怎么处理呢
可以了,设置一下isActive = true; 就好了
嗯嗯,顺便测一下性能
前排支持,mark
支持一下!
2024/11/15 版本更新:
1、修复了Dragger原生平台Bug,详情参考https://forum.cocos.org/t/topic/163100/6
2、优化了拖尾在原生平台的同步性
1赞
mark!
get大佬绝活
将来一定有用mark
已更新:修复Web平台不合批的Bug
大佬mark!!!
求助大佬,游戏暂停的时候,怎么让拖尾也暂停呢?
已搞定 增加是否暂停变量,在外部控制,就可以实现拖尾暂停与恢复
//实时运算的顶点数据内容
private onFlushed() {
if (!this._spriteFrame) return;
if (!this.bPause) {
this.updateXY();
}
this._renderData.updateRenderData(this, this._spriteFrame);
if (JSB) {
this.markForUpdateRenderData();
}
}
我也刚上传了新版,一样的方法,代码精简了一下
多谢大佬,回头去git上面拉取一下最新版
3.8.6正式版,拖尾执行报错了,麻烦大佬帮忙修复一下
3.8.6 图片文字渐变色 那个脚本也报错了。大佬能修复下吗?
没有复现,能提供demo吗?
拖尾所在节点,用对象池管理,放入节点池的时候,renderData会被销毁。所以等拖尾节点再次复用的时候,就会报错。只要修改成在onEnable里面初始化拖尾就能解决问题。