导出png序列帧的话,体积太大了,本来pag 3KB导出png帧就得有900KB。有没有别的实现办法
用spine做动画
你是h5环境吗?
h5的话我弄过, 你可以用document.createElment(‘canvas’) 方法弄一个新canvas, 然后让pag 播到到新canvas位置, 并且把canvas add 和GameCanvas同一个dom节点下, style=“position为position: relative; top:0px;left:0px”
这様就能让你的PAG叠在你的 游戏画面上层播放。
如果要在游戏canvas内
就要先用style="display:none"把新创建的canvas隐藏
然后再用
const texture = new Texture2D();
texture.uploadData(canvas);
最后把texture 付到你的spriteFrame上 , 然后要帧循环重复让texture.uploadData(canvas);
但这个性能表现低端手机会卡, 中端微微卡。
我刚才试了下spine做,最后导出时打包纹理,也得900KB-1M
是H5,但是预计会有很多类似的用法,你说的这种方式一个两个勉强能试试,多了还是有些繁琐。还是感谢回复 
什么样的动画,如果图集都这么大,只能压图了吧
由几个元素组成的变化动画,动画简单,但是我只有pag文件,pag导出序列帧会很大,所以我想有没有办法能够让能在cocos中使用。单纯使用序列帧是可以,体积是个问题。
当时我们是找不到pag的ts解析库,所以从原生去解析,然后每帧数据传到cocos层给texture2d用
pag在web的性能表现一般,卡顿会比较明显,容易发烫。
使用原生解析会好一些,原生解析的话,原生绘制得到纹理, 传纹理给在cc.RenderComponent实现绘制
web-mobile是不是就没办法了 
我估计是在spine里面做的帧动画 
是的,这都还是现学的 
压图和抽帧
拿spine做帧动画和不用spine有什么区别。。。
确实 