现有的场景节点当所有顶点都在摄像头外时就会被自动剔除
有没有办法让节点始终被渲染呢?
————
例子1:例如通过shader对顶点偏移后,自动剔除还是按照模型顶点位置进行剔除判断。
这就会导致shader偏移后的顶点本应该被渲染,但是模型直接被剔除了…
例子2:当场景内弄了一个模型作为天空盒材质的模型时,如果这个模型不在摄像头范围内
那么天空盒材质就不会生效。
模型在摄像机范围内时:
模型顶点不在摄像机范围内时:
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有没有办法让节点和其它引擎中一样,始终被渲染处理?
现有的场景节点当所有顶点都在摄像头外时就会被自动剔除
有没有办法让节点始终被渲染呢?
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例子1:例如通过shader对顶点偏移后,自动剔除还是按照模型顶点位置进行剔除判断。
这就会导致shader偏移后的顶点本应该被渲染,但是模型直接被剔除了…
例子2:当场景内弄了一个模型作为天空盒材质的模型时,如果这个模型不在摄像头范围内
那么天空盒材质就不会生效。
模型在摄像机范围内时:
有没有办法让节点和其它引擎中一样,始终被渲染处理?
天空盒的位置一直保持和摄像机一致就行。(只是位置)。
使用多个相机
目前了解了一下说是自定义渲染管线或许可以,
这个方法天空盒倒是可以解决。
给天空盒单开一个渲染Visibility掩码,专门整个摄像头渲染倒是也行。
普通节点渲染方面不太适合。
+1,如果是静止的背景,这个方案挺好。
总结一下:
对于少量节点的常驻渲染,可以通过摄像机掩码实现。
但这只是暂时的缓解方法。
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要实现常驻的节点渲染,可能需要修改引擎源码或者通过自定义渲染管线来实现。(推测)