两客户端同时收到发射子弹的消息的时间是一样的,但是两边在创建子弹会有些许时间差异(机器性能,创建预设)。创建出来子弹后,假设2个坦克的子弹分别为A和B,A和B的速度稍微也有点偏差(帧率,速度绑定帧率?),可能命中一个敌方目标,A比B更快打到敌方,这时候A的子弹销毁,B的子弹还在继续走。
这种请问有解决思路吗
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服务器权威性(Server Authoritative)
确保所有的游戏逻辑都在服务器上进行计算和验证。服务器作为唯一的权威来源,负责处理所有的游戏状态更新,包括子弹的发射、移动和碰撞检测。 -
预测与校正(Prediction and Correction)
客户端在本地预测子弹的行为,然后发送给服务器。服务器验证后将结果返回给客户端,客户端根据服务器的结果调整本地状态。这种方法可以减少延迟带来的影响。
举例实现:
服务器端:
接收子弹发射请求:
当服务器收到客户端发送的子弹发射请求时,记录子弹的初始状态(位置、速度等)。
子弹移动和碰撞检测:
在服务器上模拟子弹的移动,并检测是否命中目标。
记录命中事件,并向所有客户端广播子弹的状态更新。
状态广播:
向所有客户端发送子弹的最新状态,包括销毁信息。
客户端:
子弹发射预测:
当客户端按下射击按钮时,在本地创建子弹,并开始模拟其行为。
等待服务器确认:
发送子弹发射请求到服务器,并等待服务器的确认消息。
状态校正:
接收服务器发送的状态更新,并根据服务器的结果调整子弹的位置或销毁子弹。
3. 帧独立的速度计算
确保子弹的速度不是依赖于客户端的帧率。可以采用固定的物理步长来计算子弹的位置更新,这样即使客户端的帧率波动,也不会影响子弹的运动轨迹。
AI说的
你有没有想过,A创建出来的瞬间场上坦克的位置和B创建出来的瞬间场上坦克的位置是一模一样的,也就是不管A和B是否同时创建,他们创建出来后面对的情况是一模一样的。
至于帧率问题,子弹的移动应该和游戏时间相关而不是帧率相关,况且每一帧都给你dt了,所以在相同的游戏时间内,A和B的位移是一致的。
综合上述,两个客户端的表现可以完全一致。
上面说得都对,别做成永劫无间就行
这边A炸毁坦克后。是广播了服务器。坦克死了。然后B那边先收到了炸毁的消息坦克注销了。难道不发消息,全由物理控制吗? 
你这个同步逻辑就很奇怪,你现在是状态同步还是帧同步?
如果是状态同步,B那边也该收到子弹和坦克同时销毁的消息,那么还是双端表现一致。
如果你是帧同步,那么就更奇怪了,就不该广播坦克死了。

要先选择好用状态同步还是帧同步,各有利弊
就你这个坦克游戏一般是走帧同步比较合理
好的。了解了
好的。感谢
要解决子弹销毁不同步的问题,核心就是让服务器来掌控整个流程,客户端只能负责展示。发射子弹、子弹的飞行轨迹、碰撞、销毁这些关键环节,都得服务器来决定,不能让客户端自己随便处理。这样才能保证不管什么设备,游戏表现是一样的。
关于子弹速度的问题,别让它跟帧率挂钩。也就是说,不管你设备帧率高还是低,子弹的速度应该是根据固定的物理时间步长来算,这样才能避免不同设备上子弹飞得快慢不一的问题。通过这个方式,不管玩家用啥设备,子弹都会按照统一的速度移动,避免出现一个设备的子弹飞得快,另一个设备子弹还慢悠悠的情况。
客户端可以先预估一下子弹的行为,这样能减少延迟感。但最终决定权还是在服务器。客户端发射子弹后,服务器会进行实际的计算,然后将子弹的位置、是否命中、何时销毁这些信息发送回客户端。客户端收到后会调整显示内容,比如及时销毁子弹或修改其位置。这样即使客户端有些延迟,也能保证游戏结果的一致性。
简单来说,就是服务器负责一切逻辑,客户端只负责展示,同时确保子弹速度跟帧率无关,这样就能避免各客户端子弹不同步的问题。
好的。感谢大佬回复。