大佬们,救救我,cocos是在什么时候把.prefab文件转换成cc.Prefab对象的

遇到了个新的问题 实例化后原来的uuid全没了

不应该啊,我在3.X中 实例化后没有出现过这种问题

2.X的 我没用过

你有具体错误提示么

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没有报错,比如之前是个图片的预制体,我把.prefab加密解密反序列化成对象后,图片的spriteFrame 就成空的了

最好 打印下 解密后的明文

看看是否格式有 不对称

或者是否UUID缺失

建议是套个base64

另外我查了一下,你是不是没有加载预制体的精灵资源啊?
按道理 cc.deserialize 会自动处理UUID解析,只要资源已经加载并在内存中。

  • 在反序列化Prefab之前,确保所有相关资源(如纹理、SpriteFrame等)已经通过 cc.loader.loadRescc.loader.loadResArray 加载。

这次没加密 。

4/5就是 3图片的的一个预制体,这是日志 。再次感谢

你的实例化 不是应该放在 4/5 的加载回调中 么?

然后使用的资源不应该是 4/5 加载完成后的 file么

一样的,那个就是在.llr文件加载的时候调用的

我没用过2.x

但是我看你代码

2个file不一样啊

你这个.llr 是什么鬼啊

我知道的流程是:
1、先加载依赖所需资源,最好是目录下的全部资源
2、然后直接实例化
3、最后挂载到节点下,或者设置其父节点

sgdw4/3
sgdw4/5
.llr

都是什么资源 能备注下么?


不知道对你有没有帮助 预制资源我还没研究过

3是图片3的预制体 5是拷贝了一份3然后改成.llr后缀的文件

你的加密是加密的哪个资源?
还有加密流程

目前还没有加密跟解密。

那你不是可以直接 使用 .llr了?
因为你的图片资源没加密

那么后期加密了.llr

你就先加载 .llr 的格式为JSON,然后解密后 设置了 预制体格式,就能实例化 了

.llr 加载之后是个cc.asset 对象 ,用你之前的方法可以转成预制体格式,但是预制体里的节点绑定的uuid在反序列化成cc.prefab的时候丢了

哦,明白了
还是帮你算的卦

function loadSpriteFrames(callback) {
    // 在这里加载所有需要的 spriteFrame 资源
    cc.resources.load(['sprite1', 'sprite2'], cc.SpriteFrame, (err, assets) => {
        if (err) {
            console.error('SpriteFrame 加载失败:', err);
            return;
        }
        callback(assets);
    });
}

cc.assetManager.parser.register('.llr', (file, options, onComplete) => {
    try {
        let node = JSON.parse(file);
        console.log('解析后的节点:', node);

        // 加载 spriteFrame 资源
        loadSpriteFrames((spriteFrames) => {
            // 创建 UUID 映射
            let uuidMap = {};
            spriteFrames.forEach((spriteFrame) => {
                uuidMap[spriteFrame._uuid] = spriteFrame;
            });

            // 反序列化时提供 UUID 映射
            let pb = cc.deserialize(node, {
                customEnv: {
                    uuidMap: uuidMap
                }
            });
            console.log('反序列化后的对象:', pb);

            const prefab = cc.instantiate(pb);
            if (this.node) {
                this.node.addChild(prefab);
                console.log('实例化的预制体:', prefab);
            } else {
                console.error('this.node 未定义');
            }

            onComplete(null, prefab);
        });
    } catch (error) {
        console.error('解析 .llr 文件时出错:', error);
        onComplete(error, null);
    }
});
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解决方案,Cocos Creator 新资源管理系统剖析

大佬具体解释下?

那个已经解释的很详细很详细了,想自定义就插入一个管线去处理,例如这个帖子的问题,我需要注册一个。llr的下载监听。然后再load管线之前插入一个自定义管线,把task改成.prefab一样的属性就行了