- Creator 版本: 3.8.4
- 目标平台:手机浏览器
现在3.8.4的BuiltinPipelineSettings中没有HBAO了?
在3.8.3中使用HBAO,pc浏览器是正常的,但是在mobile浏览器上会出现不正常的效果
这是pc浏览器
这个是mobile浏览器
如何在mobile上如何能实现正常的HBAO呢?
现在3.8.4的BuiltinPipelineSettings中没有HBAO了?
在3.8.3中使用HBAO,pc浏览器是正常的,但是在mobile浏览器上会出现不正常的效果
这是pc浏览器
如何在mobile上如何能实现正常的HBAO呢?
如果没用内置那就得自己实现了吧
这个应该使用环境光实现吧,再加反射探针
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/ambient.html
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/concepts/scene/light/probe/reflection-probe.html
不是把,通过深度图还原世界坐标计算顶点周围一个球体范围(可以简化成半个球体)内采样颜色的平均值作为输出,总体是这么个流程具体实现shader写法可以百度或者问AI
那就是球面光
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/concepts/scene/light/lightType/sphere-light.html
环境光遮蔽更类似阴影,这个的用shader是全局计算 性能损耗没那么大,要是用球面光去模拟 不但工作量大 性能也吃不消,还达不到那个效果
这是后处理,怎么会用球面光来模拟啊!我记得之前论坛还有一篇SSAO的实现帖子你有兴趣可以搜来看看
环境光烘培,球面光还是不能实现四面等长阴影。
这个效果不符合物理学规律啊。。。
应该是聚光效果,阴影来自上面的直角,然后再进行烘培
由于HBAO的实现有问题,3.8.4暂时没有支持,之后的版本会想办法加回来。
在移动平台上,AO可能成为性能热点,建议用别的办法模拟。
比如将AO效果做在贴图上等。
聚光烘培失败
不如shader写出来的细致
这个落后太多了,新管线没啥参考意义