Cocos Creator 3.8.4 来了,更快更稳更好用!

如果你要勾选packable可以试试把项目设置里的宏定义的这里改大些点,你那张图好像太大了,如果图片大,又动了九宫格,tiled就会有很多问题,图片太大貌似不能动态合图

那个图片很小的 128x16的

平铺的问题 其实还好 主要是box2d的wasm 我有个物理游戏有大量的动态刚体 所以想看看性能怎么样

对了,是图片太小的化会导致合图会导致mesh缓存爆掉我说错了,动了九宫格tiled更容易爆缓存

你有放在canvas 下?

view.setResolutionPolicy(ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);
3.8.4不生效了,3.8.2是正确的。。

在后面加 view.emit(‘canvas-resize’)

记得premultiplied去掉;我这正常。

啊?
我去掉了还是不行哎。。。
demo.zip (49.5 KB)

应该和你选的目标图形有关吧,换个图就没问题;也就是最终渲染依赖的是父节点图片和子节点图像的融合

UIMeshRenderer用在粒子上面性能会变低吗?

你好 帮我看下这个问题 cocoscreator 3.8.2 引擎大bug 手机浏览器 调试模式 不支持多相机触发事件 在 Chrome Touch 调试模式

为什么3.8.4打包,微信小游戏分包提示:Error: 代码包大小超过限制
我的一个分包大于4m,使用了小游戏分包.

你看看你微信的开发工具,具体的包大小是多少

还有之前你用其他版本是正常的吗?

微信小游戏分包,一样的设置一样工程的包体大小,一个是3.8.3打的,一个升级是3.8.4打的,目录结构不同

是不是总大小超过30M了
总大小超过30M时,也会出现这个报错

有一个包有9M,加起来一共11M,分包设置是正确的,包没有使用远程加载,但是打出来的包被放进了assets文件夹,就报错>4M。


cocos Dashboard现在下载引擎包经常性的下载失败,这是为啥啊

3.8.4 打包bug,git把所有更改文件贮藏后打包,发现打包的prefab还是更改过后的。并且打开prefab显示的内容也是更改过后的,删除临时文件后正常。偶然出现,没有必现。

你好,能否通过 cmd 打开 dashboard ,然后看在失败的时候 是否有什么 log 信息,