项目一直用plist图集+tingpng压缩,请问大家用ASTC多吗。
一直用图集开发是不是落后了?时不时看到一些ASTC压缩纹理的帖子。
用ASTC打包会变大,gpu不需要解码吧?略有疑惑。
另外web手机平台用什么方式比较好
。。。这都不是一个赛道的东西怎么比较,你用astc也不影响你用图集 再用tingpng压缩
这样吗,上次有个人和我说,用图集落后。现在都是用astc 
图集在前 astc在后
astc 包体不会变大,astc压缩率高,打包成apk后包体会更小。
图集和ASTC不冲突吧,图集也可以打成ASTC, 我们2个都用啊。只是不用tinypng而已。
他意思的图集是自动图集吗? 自动图集功能astc确实不能用
那种auto atlas静态图集是可以用astc压图片的,在auto atlas的文件的属性里面就可以设置(写在meta文件里面)。
你说的大概是运行时的动态合并图集吧,那个不能用astc。
是我说的动态合图 
压缩纹理,引擎是没有做动态合图
我们资源大部分都放在远程服务器上,同时保留一份原始文件和一份ASTC。
进游戏时会判断当前平台是否支持ASTC,如果支持就拉ASTC资源去用。
这样做会比 ccc 发布时保留多个版本资源省一点空间,也不用考虑是单图还是静态图集(前提是写好远程资源解析)。
当然,使用ASTC之后动态合图就别想了。
ASTC不错,支持率也挺高
大佬,请教下,为啥不用tinypng呢?压缩后资源更小,下载不是会更快一些吗?
内存(显存)更小,项目里面图片太多了。如果都是png容易内存不足,宁愿稍微下载慢一点。再说开了cdn的gzip压缩,astc实际上下载的数据也不大。
如果先用tinypng压一遍,再用astc,会不会更好一点?现在项目再尝试,还在踩坑中
astc和源图是不是tinypng压过的没关系,astc文件的原始体积只和图片的面积有关(以及区块选择大小)。
用tinypng压过再astc,比起直接astc来说,文件体积不变反而质量会差。可能包体会变化一点点(包体zip压缩),但是应该变化比没有那么大。
最好的方案
项目用品质高的PNG和jpg原图
项目根据平台选择使用合理的ASTC 比如 5X5、6X6 、8X8、10X10
在构建项目后 使用压缩工具批量压缩 (此处也可以改成插件批量压缩)
此时,对应的png 质量和大小都是压缩后的 质量稍差,但是物理体积小
ASTC 纹理 质量相对比较好,远程CDN开启 ASTC gzip 压缩即可
小游戏平台可以参考这个文章: 抖音官方文档 性能优化
ASTC可以 参考: ASTC纹理压缩介绍
懂了。感谢大佬。但是如果考虑到一些不支持astc的平台,这个时候tinypng压缩过的优势就体现出来了吧。
是啊,所以如果是资源都在cdn上面的平台,例如web和微信小游戏,往往都是准备2份资源,astc和png,根据支持的情况下载对应的格式,编辑器里面的纹理压缩设置,也有同时出多份资源的设置。
嗯嗯。了解。
再请教下之前说的cdn开启gzip这个问题?第一次接触,有些不太清楚,除了cdn的配置,cocos这边还需要配置什么吗?