好的好的。再次感谢! 
大佬, 想咨询下, 这个方案的意思是说:
项目build之后, 用插件或者压缩工具, 把构建后的图统一压缩成astc吗,
比如我构建出来的远程包里的图片都是xxx(uuid).png的, astc压缩后, 替换png 为xxx(uuid).astc这样?
另外在cos上准备两份remote资源, 一份原始png的, 一份压缩成astc的,
判断平台是否支持astc后, 动态改远程加载地址去选择加载png还是astc? 是这样吗
大佬, 想咨询下, 这个方案的意思是说:
项目build之后, 用插件或者压缩工具, 把构建后的图统一压缩成astc吗,
比如构建出来的远程包里的图片都是xxx(uuid).png的, astc压缩后, 替换png 为xxx(uuid).astc这样?
另外在cos上准备两份remote资源, 一份原始png的, 一份压缩成astc的,
判断平台是否支持astc后, 动态改远程加载地址去选择加载png还是astc? 是这样吗
不需要额外插件或者压缩工具,cocos creator里面就有配置纹理压缩的,打包的时候就自动压缩,运行时引擎本身也会判断支持不支持来决定加载哪份资源。
所以简单的在编辑器里面配置好就可以了,顶多加个脚本对目录里面的所有资源进行统一设置(因为creator是针对单个资源进行设置)。
是的,自己慢慢调,一般png默认80,你可以设置更低的来看看效果。
谢谢, 非常感谢~
谢谢大佬, 太感谢了.
构建后压缩png的话, 是用tinypng吗, 还是有别的png压缩插件或者方案的
太感谢了, 谢谢大佬
大家在项目里用astc 上架苹果商店吗?
我现在遇到问题 ipa包上传是143M 但是苹果商店显示包体会翻倍.
例如iPhone 14 原本包体是127M 但是商店显示321M. Google play也有类似的情况.
大家有解决方法吗? 我猜测上架商店后应该有解压,所以包体接近翻倍 项目里ASTC我设置的6x6
主要是包体大小涉及到买量转化率 一般来说小一些更好
上架IOS和Google play后 商店显示包体会比apk的包体大一倍多 你有遇到吗?
IOS App 在App Store中的包体,是解压缩后的。要减小包体,主要就要减少assets的大小。你可以把aab或者ipa进行解压缩,就基本相当于玩家的安装后的app大小了。
请问一下 一般小游戏使用 ?x? ,UI 背景 动画之类的
小游戏 目前如果可以考虑使用 ASTC 格式了,除非老板要求全机型覆盖,不得已再用PNG
当然还有一种策略就是 PNG+ASTC 就是一部分使用ASTC 一部分使用PNG 的混合策略
不用PNG 你怎么在微信开发工具上调试运行?
可以同时勾选 ASTC 和 PNG 优先ASTC 平时调试 开发者工具 真机看ASTC效果
按你刚说的我以为你小游戏能完全避开PNG的呢 所以开发工具这关你都过不的
哈 我问的是 用 astc 4x4 6x6 还是8x8 , 测试了一下 ui 用8x8 好像有点糊, 得6x6 。 引擎默认配置是 8x8



