提个编辑器的优化建议,关于Sprite的

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比如我拖了一张Atlas图集帧给Sprite,Atlas依然显示是空的,材质也没有同步显示
希望改成:
Atlas是只读的,自动显示当前SpriteFrame的图集,
如果是单张SpriteFrame就空着,否则就显示Atlas图集
能自动显示当前SpriteFrame的材质
如果手动删除材质,等效于恢复默认材质

官方:你的建议我们收到。但是我们不会做

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官方:你继续说,我在听 :joy:

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不会不会,我相信官方,即便不改也会说一下理由

感谢反馈,我们看一下之前的历史原因,如果没有特殊原因,只是单纯的没处理,会在 3.8.5 加入,内部是有 issue 记录的

好的,感谢回复~

@Knox SpriteAtlas这条属性留着有啥实际用处没,感觉要是没啥用都可以从编辑器中去掉

我也想知道这东西有啥用

有用,可以看Atlas是否一致,确保合批

从引擎代码层面上:

看了 Sprite 代码,目前是有开放 changeSpriteFrameFromAtlas API 来方面更新 spriteFrame。

编辑器层面上:

Sprite 组件上可以比较直观的知道这个 SpriteFrame 使用了哪个图集

这个是自定义材质,不会自动同步的,目前如果要做也只会做自动同步 Atlas 属性

我的意思是:
一旦拖了SpriteFrame,这里会同步显示默认材质
当拖了新材质,这里就显示新的,因此材质不是只读,和Atlas不一样
点材质的X把材质删除,这里会显示默认材质而不是空的

用自动图集的有办法处理吗

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自动图集,没有这个关联,只在构建的时候才做处理

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了解,这样可能会比较直观,不过当初设计这个 customMaterial 属性应该是没有考虑到这点,只在单纯自定义 Material 才有数值

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嗯嗯,只是个锦上添花的东西,有点强迫症

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建议挺好的,只是现在我们的改动都需要考虑到历史原因,免得又会出现其他 bug :joy:

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我也提一个建议,编辑材质后点勾保存,inspector面板会刷新一下或者说闪一下把之前点开的属性又全部折叠起来,能优化吗?性能优秀的电脑不会闪一下性能一般的然后项目资源多点的就会出现这种情况

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感谢反馈,之前默认折叠是因为由于材质的属性过多,这块我们后续看看如何优化

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好的,继续说明一下主要是保存完可能还要继续编辑,折叠了又要再去展开属性找到上次编辑的地方,材质资源多点的项目刚好电脑性能一般就会出现

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