3.8.5引擎源码的$符号干嘛用的

这个是首包大小,对于小游戏进入首屏时间帮助比较大,包体优化不止这一个修改。可以论坛反馈哈

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你是喵星人么?

我是,喵~~~~~~~~~~~~

我觉得用$不好应该用 $我觉得用$不好 听懂掌声

面向汇报编程

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别闹,大家都是苦命人 :yum:

别问我为啥脱裤子,问就是我喜欢这样无拘无束的放P :wink:

这个¥好看点

我觉得挺好啊,500K也不错,另外自己项目里面可以也可以用吗?

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如果能节省500K,
那我是接受的

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应该你们自己维护一个要缩短命名的map,在打包的时候根据这个map中的映射去动态修改变量命名等。
如果一定觉得这个很重要的话,
而不是直接修改变量命名。这个方法确实有点不优雅,看起来也很丑。

如果觉得上面很麻烦,还有更简单的办法,在每个ts文件的注释中,增加一段注释,来表明哪些命名需要修改。
预格式化文本将缩进 4 格

<! --PACK_SHORT_VARS

aaa
bbb之类的
PACK_SHORT_VARS -->

另外,我看上面代码 ,带$号的都是protected,那么就不需要配置了,直接打包工具插一个工作流将所有的私有变量全部缩短可行?

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你这个方式能改的更短

往往采用最低端的操作~

再怎么优化都免不了黑屏,终端先显示一张图,再加载引擎这个还比较靠谱。

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你让他们自己做个babel得了


官方贴来了,快去填写自己的心愿单

减少500k能加快多少时间,是不是没了黑屏了,有测试过的吗

看了贴子,官方这一步除开减少首屏时间,还有将私有变量定性的意思,以后公有变量公有函数稳定不易变,私有变量可能下个版本就会被优化重构,不建议用户魔改。其实对大部分用户来说都是好事。

哈哈哈哈哈哈 :rofl:

因为使用$结尾的变量名很少,冲突少,方便terser混淆吧,我目前就是这么干的,要混淆的变量用$结尾,terser里判定下就混淆压缩了

这个会导致报错 :rofl: