碰撞体数量多,很卡怎么办

好的,谢谢

不用浪费时间,别人说了,wasm暂不支持2.X

共享节点?

看了下物理引擎开启wasm在ios-wechat上跑到300+就掉帧了,后面再加数量又顶不住了。所以还是推荐从算法上去彻底解决性能瓶颈,这个场景用RVO2就能很好的复刻,添加板子的避障区域,每个石头的预测参数都设置得比较小,只添加向下的运动方向,麻将消除了再动态删减避障区域。我在Unity上用RVO2+JobSystem+Burst+网格检测能60帧跑到几万个单位同屏的,cocos上也有优化好的RVO代码,就是要花时间去测试。

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好的,谢谢大佬

RVO动态避障 这个貌似可以

同问,解决了嘛

用rvo动态避障

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楼主问题解决了吗?用的什么方法?用的哪个我也有类似的问题,反馈ios微信小游戏卡顿


一般的卡顿可能就是这个导致的,数量不是很大,没有超过1000的话可以这样做,具体还要看你项目需求,数量大,比较复杂,建议直接用rvo动态避障

好吧,我的碰撞体总共在两三百的规模,bullet没勾选

想问问有没有些代码参考,跟你这个是一样的项目

Cocos 商城好像有一个卖这个的

好的,感谢

这个在3.8.3使用box2d wasm模式下不卡的,你是后续直接改为使用rvo直接就不卡了是吗

用rov的话,怎么控制box2d的物理碰撞效果

2.x的项目没有wasm的话,用rov会好点。

你好,想请教一下,我也是跟你一样的场景,用rvo避障后碰撞检测的性能是好了,但是没有物理效果,想问一下关于物理效果方面你是怎么实现的

使用wasm,性能会提高很多吗

在ios平台尤其多,参考这篇帖子