多人联机物理游戏,使用服务器物理引擎的可行性?

多人联机的物理游戏,一般是帧同步,并且使用定点数的物理引擎。
在服务器端使用一个物理引擎,没有渲染功能,单纯模拟物理,
然后模拟的数据同步前端,前端节点再插值更新位置和角度。
这种方式在商业游戏上有什么问题吗?

你说的是状态同步吧,帧同步只传用户输入的数据,所有结果客户端自己算的

对,用状态同步,然后物理引擎在服务器端。前端只负责插值渲染。
这种感觉同步就没有任何问题,但是商业游戏有这么做的吗?会有哪些问题,想了解下。
是不是服务器计算太大,无法承受。还是说网络传输延迟,不可行。

有没有问题取决于你们老板有没有钱力部署那么多机房来全国加速。。

这一条很重要,如果你们这个游戏一个月就收入个万把块,服务器的钱都不够用

1.服务器压力大
2.服务器成本高
3.需要模拟的参数过多,实现难度大
4.相比起前端物理引擎将算力分发在每个用户的客户端,服务器物理引擎得不偿失

不过如果只是简单的2D割草算算应该可行,但是依然不如前端算

看你的游戏类型,需要实时同步就选帧同步,比如多人联机的动作、射击、Io类,缺点是实现难度大,数据不安全
对实时性要求不高,就选状态同步,比如Mmorpg、棋牌,优点是数据安全

但是可以对客户端的性能要求降低,没有了物理计算,只是渲染服务器的数据。未来网速会越来越快,流量成本不高。另外未来游戏可能会融入AI系统,可能客户端性能就吃不消了,尤其是手机。所以把AI的计算和物理的计算都放到服务器上会比较好。 网络同步频率和服务器帧率可以设置高低,控制成本。

你买过服务器就知道了,服务器太贵了,花那么多钱为了能让诺基亚玩上我的游戏,值得吗?当然你的想法肯定已经有大厂实现了的,像吃鸡这种游戏肯定是客户端和服务器都要有物理引擎的,各自负责不同的算法,普通公司怕是支撑不起

嗯嗯,有点偏云游戏的感觉了。

必须状态同步, 帧同步除非你基于整数而不用浮点.
状态同步服务器跑物理和主要逻辑, 你要是卖道具还可以, 不卖道具若用户量稳定, 一台服务器一个月能剩个几百块钱的营收.
最重要的是开发十分复杂, 服务端必须用CPP否则吞吐量不行.
总结就是: 有没有版号, 没有版号无意义;

借贴问问大佬们永劫无间这种是状态同步吗

可以让一个玩家(比如房主)的主机做物理状态的转发服务,其他玩家的物理禁用,把操作发送给房主,状态都用房主同步过来的状态。