[突发奇想] react cocos

也算是变相实现了在 cocos 里面写 jsx

Kapture 2025-06-15 at 23.23.00


稍复杂一点的 demo

up,这个是要先学react相关然后再学cocos相关,然后才能用吗?感觉这样做游戏更麻烦了

这就不是做游戏一般做那种应用内嵌套很多游戏的社交应用

这个只是技术验证,并不是可以拿来做游戏的东西,将来应该也不太能直接拿来做游戏。

哈哈哈,邪修 :joy:


调整了节点和组件的组织方式

你这玩意搁以前,那是要被围攻光明顶的

让 ai 给我解释一下这个系统,结果 o3 给我来了这么一大坨 :rofl:

下面用较严格的「离散数学语言」重新刻画 TypeHandler Pipeline(THP)及其在

cc-node / cc-components / cc-graphics 上的具体映射,力求抽象而精确。

一、符号约定

  • T = {τ₁, τ₂, …} — 所有 JSX 标签类型集合

  • P = 属性空间 = Map〈string, any〉

  • N = 所有已存在的 cc.Node 实例集合

  1. Facet 类型族
  • F_Node — NodeFacet

  • F_Comp — ComponentFacet

  • F_Cont — ContainerFacet

  • F = F_Node ⊔ F_Comp ⊔ F_Cont ⊔ …(直和)

  1. 事件集合

E = {attach, applyProps, appendChild, insertBefore, removeChild, finalize}

二、Handler 与 Facet 的形式定义

  1. Handler

对每个 h ∈ H,给出二元组

h = ⟨testₕ, genₕ⟩

  • testₕ : T → {0, 1}

  • genₕ : T × P × (N ∪ {⊥}) → 𝒫(F) (𝒫 为幂集算子)

  1. Pipeline 函数

Pipeline Π : T × P × (N ∪ {⊥}) → 𝒫(F)

具体为

Π(τ, p, n) = ⋃{h∈H, testₕ(τ)=1} genₕ(τ, p, n) (1)

  1. MultiFacetDescriptor

D = ⟨τ, p, F_set⟩,其中 F_set = Π(τ, p, n₀),n₀ 表示在

createInstance 时父节点未知,用 ⊥ 占位。

  1. 事件广播

∀f ∈ F_set, ∀e ∈ E,有映射

λ : F × E → Proc ,若 f 实现了事件 e,则 λ(f,e) = 对应过程;

否则 λ(f,e) = no-op。

HostConfig 对同一事件按注册顺序依次调用 λ(f,e)。

三、范畴化视角(简述)

• 设 ℂ 为以 Facet 为对象、事件 e∈E 为可部分定义态射的范畴。

  • Pipeline Π 可视为函子

Π : (Set_Tags) → ℂ̂ (ℂ̂ 为 ℂ 的幂范畴)

——即把标签 τ 映射为 Facet 的族。

  • 由于 Π 只是并集运算,天然满足函子所要求的恒等与复合保持。

(扩展一个新的 Handler 等价于向函子返回值并入一个新的对象族)

四、示例映射

  1. cc-node
  • test_node(τ) = [τ = ‘cc-node’]

  • gen_node(τ,p,⊥) = { NodeFacet§ }

NodeFacet 只响应 attach, applyProps。

  1. cc-components
  • test_ccc(τ)= [τ = ‘cc-components’]

  • gen_ccc(…) = { ContainerFacet_ccc }

其中 ContainerFacet_ccc 内部规则:

appendChild(f_child)

若 ∃ f_child ∈ F_Comp → 调用其 attach

若 ∃ f_child ∈ F_Node → parentNode.addChild(f_child.node).
  1. cc-graphics(双 Handler)

a) ComponentHandler_graphics

  • 生成 ComponentFacet_graphics (负责安装 cc.Graphics)

b) GraphicsContainerHandler

  • 生成 ContainerFacet_gfxCmd (记录 moveTo/lineTo)

根据式 (1)

Π(‘cc-graphics’, p, n) = {ComponentFacet_graphics, ContainerFacet_gfxCmd}

事件序列(简化)

text

Apply to VIRTUAL_CONT…

attach 顺序 : ComponentFacet → ContainerFacet

appendChild 顺序 : ContainerFacet 处理

finalize 顺序 : ContainerFacet 调用 graphics.stroke()

五、性质与推论

  1. 交换律(弱)

若两个 Facet 针对同一事件 e 互不访问共享资源,则调用顺序可交换,

即 λ(f₁,e) ∘ λ(f₂,e) = λ(f₂,e) ∘ λ(f₁,e)。

  1. 可扩展性

新 Handler hₙ 加入 H,只影响式 (1) 的并集,多项式时间;

HostConfig 与旧 Handler 零改动。

  1. 可裁剪性

若移除任意 Handler 子集 H’,得到新集合 H\H’,

Π’(τ)=Π(τ)∖⋃{h∈H’} genₕ(τ),系统仍闭合。

六、总结

• 整套机制可视为对「标签 τ」作 多重特征分解:

Π = ⨁ testₕ·genₕ (⨁ 为特征选择后的并集算子)

  • cc-node / cc-components / cc-graphics 分别通过

{NodeFacet}、{ContainerFacet}、{ComponentFacet ⊕ ContainerFacet}

实现节点、批量挂载与命令解释三种功能。

  • 因为核心只实现「并集 + 广播」两步,故 任何功能扩展

都等价于在 H 里新加一条 (test, gen)。

这正是“可插拔、零耦合” 的数学本质。

虽然看不懂,但是好牛逼的感觉。

我还真实现了一套,性能很成问题,最后优化来优化去就不像react了 :confounded:



最开始是想弄 类组件 那种形式,后来发现一个很大的问题就是内存占用,像是割草游戏的话一般会有大量的单位,这些单位的state初始化后就会占用很大内存,需要去专门优化一下。
而且还是因为大量单位的问题,做checkDirty时也会有很高的性能损耗,甚至性能不如不做check直接render。
然后接下来就有一个问题就是直接全量render的话,当节点比较多时又会带来很多额外的性能损耗,于是我又引入了hook…当setState时根据key去找对应的方法重新计算。
改来改去,现在看起来和react已经不大一样了…

如果自己实现这些的话,我觉得不如直接用 react 的,所以才有了这个想法。
就现在已有实现的原理和体验看下来的话,如果节点树变动不大只是设置一些属性的话,应该也不会有什么性能影响的。

邪修整活仙人,大佬整点实用的东西啊!

react 和 cocos的渲染原理就不一样, 强行把react 那套dom树搬过来维护有啥用?

我不同意,这和渲染原理没有关系
只能说 react 的使用方式和 cocos 原本设计的使用方式不一致,会导致如果想要在所有场景使用 react 来替换原本 cocos 的使用方式等会特别麻烦,甚至如果想要使用更多 react 生态中的库的话也会需要巨量额外的工作,但这不代表 react-cocos 就是没有意义的。
threejs 和 react 的工作场景原理也不一样,强行把 react 那套移植到 threejs 上的 react-three-fiber 也没啥用?
react 和原生iOS Android工作场景原理也不一样,强行把 react 那套移植到原生的 react-native 也没啥用?

更何况,我提出想法在社区讨论,自己做了一个 poc 的实现,我自己消磨了时间收获了乐趣,这就足够了。

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