3.8的3d描边怎么创建 想在模型外围 创建一层描边
然后当选中模型时候 透视效果
3.8这个表面着色器搞得我很蛋疼。看不懂,一堆的宏定义变量,以及include 好多chunk片段代码。想写一点代码无从动手啊
。你得先看懂他里面的include 代码,找到你要覆盖的宏变量名称和要覆盖的方法,弄明白他里面穿的参数是怎么传的,再覆盖他。
还是以前的shader好懂,就一个vs 一个 fs
目前做好了透视效果 就是差 这个描边的效果
3.7.3 的发光 shader 放到 3.8.0 里面 GG
我也不会,传统无光照的shader就可以,网上有代码直接抄就可以实现。但是没法用,放模型上直接gg

模型方块自带是表面着色器,不知道怎么改
同样求一个,网上找的都有问题。
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/shader/effect-builtin-toon.html#渲染过程-0-1
这个是官方示例 有没有工程文件 貌似这个可以
但是这个加的描边 有点惨不忍睹 有些不理想
应该是要开启这个宏,然后覆盖方法去写着色器代码
https://docs.cocos.com/creator/3.8/manual/zh/shader/surface-shader/surface-function.html
但是这个说要再定义函数之前 include必要的头文件,具体是哪个必要的头文件没说 
与文档系统类似的情况是插件系统,有没有Web开发基础上手起来难度完全不一样
官方文档这块应该多举例子,直接上代码,举几个例子比啥都管用 
应该找小白(之前没接触过或者用过新功能的人)来写文档哈哈哈
,这样小白都搞懂了,没理由大伙不懂
完全同意,各种include套include,include的还是各种小的碎片代码,上手难度也太大了,不知道有几个大佬能掌握这个新的所谓的surface shader。
反正我看有些大佬的教程和分享还是在用legacy shader,我自己也用着顺手,加减乘除一目了然。
不知道大公司的实际业务中用surface shader能带来多少好处。

