求助节点非常多。即使节点移除和加入父节点这个操作都非常吃cpu

目前经过反复测试。基本上已经定位到了。当节点非常多的时候。即使节点移除和加入都吃cpu。尤其在苹果上只能30帧。那怎么优化这种节点移除和加入父节点性能差的问题。操作节点显示隐藏?有其他方案吗

节点池…

用的是节点池。节点重复使用。但是即使重复使用。回收的时候总要从父节点移除吧。使用的时候再拿出来加入到父节点。

拿出来导致渲染重排了?

直接设置透明不就行了,干嘛从父节点移除?

有可能吧。改成显示隐藏会渲染重排吗

隐藏了就不会

我去测试一下看看是否有改观

加入的时候 节点里面的东西要做分帧啊

测试了。提升不大。估计同屏节点数量过多。在update里面做节点的坐标和角度更新都掉帧。苹果12还能优化的动嘛。子弹一多。就掉到30帧。drawcall 纹理压缩都上了。子弹碰撞计算都取消了。

测试了。提升不大。估计同屏节点数量过多。在update里面做节点的坐标和角度更新都掉帧。苹果12还能优化的动嘛。子弹一多。就掉到30帧。drawcall 纹理压缩都上了。子弹碰撞计算都取消

测试了。提升不大。估计同屏节点数量过多。在update里面做节点的坐标和角度更新都掉帧。苹果12还能优化的动嘛。子弹一多。就掉到30帧。drawcall 纹理压缩都上了。子弹碰撞计算都取消 哎

ios用高性能模式以及+模式

mark , 节点过多第一反应应该是删除节点吧 :rofl: :rofl: :rofl:

盲猜没用,网页降速录个性能报告分析最靠谱。你要懒或者不会,搞个demo 打Debug网页包,发体验地址(没自己服务器可以上传github page)出来瞅瞅,有点好奇

一般来说,如果海量的节点同屏,那其实每个节点的表现空间并不大,在显示效果上如果可以做简化的话,你可以考虑多个逻辑单位对应一个cocos节点,类似的例子是粒子系统/多纹理合批/Gpu Instance

先测试一下,总遍历次数有多少。把大部分功能砍掉(只保留显示),然后一点点加。

网页录制了。大部分耗时都是在一个节点方法里面。好像就是节点相关引擎逻辑

大量节点再同一个父节点下吗?分类下,到多个父节点下试试