CocosCreator关于DrawCall优化问题

节点中如果穿插系统文本,因为交叉渲染导致DrawCall增加。于是统一把文本的layer都指向同一个,并且专门拿个摄像头来渲染这个layer 但最后出来的DrawCall数量还是交叉渲染出来的DrawCall,难道渲染顺序不是按照摄像头 而是按照节点的层级关系来的吗

2.x的时候好像就提到过后面会支持这种做法,使用Camera降低draw call,现在不知道落实了没有

3x,为了保持渲染顺序,是按节点树顺序渲染,

为了适应多相机,遇到不同的layer打断当前合批

解决图文合批,有两种办法:

一切又回到了原点,文本因为UI需求不可能全部放到一层,有些会被UI挡住有些在上面一层,一直在寻找不影响层级关系情况下 修改渲染顺序的方法就是为了解决这个问题

调整分层,需要人工确定摭挡顺序,
第二种办法,多理纹合批,能保证顺序,
它不会改变原来节点渲染顺序,能支持你说情况。

没有哦。。。。。

是我记得不够清楚,确实没明确说要加上这个特性,但是提到了,起码在当时的jare的设想中这个功能是有意义的

功能可以 ,但不同layer交错,draw call 会打断增加,量少无所谓

话说, 如果手动或者自动,把相同的layer集中在一起(分层合批),又不需要多相机了

你应该对源码很熟悉,能给个纹理合批代码吗,就是怎么把多个SpriteFrame整合成一个新的纹理,叫gpt写的好多方法3.8都没有了

开启动态合图,让文本和这个界面的碎图合在一起,非常省事,非常好用===> 节点动态合图