creator有同步加载吗?

同步的方法有啊,只是不是像unity一样,一个api解决而已。
如果creator和unity一样,都以原生为主,那为什么不直接用unity呢?
creator目前最大的优势就是”多端统一”,你别管这个口号实现的怎么样。
假设creator现在提供了,那么现在creator的大部分开发者都会用这个接口,那么出现
调试没问题、原生没问题,小游戏和web端非常卡,然后主战场还是小游戏,那么大部分人会反馈有问题。
而现在当前这种方案的结果,就是creator都发展到3.8.5了,反馈这个问题的寥寥无几。
你猜官方选哪种方案。

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可不是寥寥无几,而是反馈了很多次 官方都不带搭理你的 然后大家也就不在提了
谁还提啊?都知道结果了 还提什么提啊

归根结底嘛,就是官方人手不够。
如果够,搞两套api,然后提示这套api主要用于原生。

在两者不能同时兼容的情况下,要两者相比取相对值~
同步获取,这个在web及大部分小游戏下都不可行。
为什么不兼容两者,看楼上。
官方不回应可能是官方觉得这个有用,但有替代方案,所以优先级降低

如果有同步接口,你会看到99%的人都会用它

其实就是这个问题,一般来说引擎可以提供同步的,不过在项目里面,肯定要把这个同步接口屏蔽掉。因为程序都比较懒,造成同步大量使用,导致最终的产品比较卡。产品的性能表现还是比开发效率优先级高的,宁愿程序苦一点,也要产品表现好一点。

不过话说回来,关于资源操作,有的接口还真的比较适合同步,例如exist,status这些查询状态的接口,用在if里面的,异步会比较难用。我看微信小游戏sdk连status这样的接口都提供了异步的,那是有点过了。

主要是需要个确定性的回复嘛。要么直接说creator完全不会加,直接死心了;要么说人手不够,放到计划列表里面,后续再加;
现在在论坛看到都是,你们开发者不需要这个功能,不需要加(也不报什么期望了)。
问就是await/async写法不香吗?

技能解决不了,采取别的方法,比如 1先加载资源,到时候直接使用 2 虚拟列表,超长的列表,滚动刷新的时候,可能前面还在加载图片1,滚动后,id变了,需要加载图片2。网络问题,可能导致先加载完图片2,后加载图片1,结果就是列表显示错乱。可以在加载完资源后,再将图片名字和id对比一次,如果对得上就使用,对不上就不使用。 做游戏和做app一个很大的区别,就是app技术很重要,做游戏技术真不是非常重要